Soluzione
Incarnate le vesti del giovane Tidus, un promettente giocatore di blitzball di
Zanarkand. Il giovane è completamente preso dai preparativi della partita e dai
suoi tifosi, ma non sapeva che la sua vita stesse per cambiare radicalmente!
Andate verso lo stadio della città per giocare il tanto atteso campionato, ma
ecco che accade l'impensabile. Una enorme sfera d'acqua sta sommergendo la
vostra città radendola al suolo, ma fortunatamente riuscirete a mettervi in
salvo prima che lo stadio sia distrutto. A questo punto incontrerete Auron che
vi mostrerà il responsabile della catastrofe che si sta abbattendo su Zanarkand,
lo spietato Sin.
L'avventura ha inizio
Combattete con i primi mostri alati:si tratta di avversari non troppo forti. La
loro caratteristica è quella di lanciare degli aculei molto velenosi, che vi
infliggeranno molto danni, ogni qualvolta le loro ali si mettono a brillare. Una
volta sconfitti vi dovrete misurare con un avversario più impegnativo.
Sinspawn Ammes
Caratteristiche di gioco
HP: 2.200
AP: 0
Gil: 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno furto
Attacchi: Demi
Furto: non praticabile
Con i soli attacchi standard riuscirete a vincere la battaglia senza difficoltà.
Continuate a combattere con i mostri alati, facendo attenzione ai loro attacchi:
ben presto vi renderete conto che i vostri forzi sono tutti inutili, occorre un
nuovo piano! L'unico modo per sconfiggerli è quello di far esplodere il camion
che si trova sulla destra dello schermo: colpitelo diverse volte, facendo
attenzione ai ripetuti attacchi dei nemici. Al termine della scena animata
raggiungete il ponte contrassegnata dal cerchio azzurro: ci sarà un bambino ad
attendervi.
La città sommersa
Vi risveglierete in mezzo al mare tra le rovine di una città. Esplorate a nuoto
quel che rimane della città, in modo impratichirvi nel comando del personaggio
stesso. Raggiungete la scalinata di pietra che si prova in prossimità del punto
rosso riportato sulla mappa, sita in alto a sinistra dello schermo. Salvate la
vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio (fig.
1), quindi percorrete il sentiero sulla sinistra e recuperate gli oggetti
che si trovano all'interno dello scrigno. Dopo aver eliminato i primi mostri
acquatici, i Sahagin (fig.
2), preparatevi ad affrontare il prossimo mostro. Vi renderete conto che sarà
un combattimento molto difficile: infatti ogni vostro sforzo sarà inutile. Il
nostro di affrontarlo senza sprecare le pozioni lasciando che vi attacchi:
infatti quando il vostro avversario starà per infliggervi il colpo di grazia,
partirà il filmato in cui riuscirete a mettervi in salvo (fig.
3). Seguite le scale come indicato dalla mappa ed osservate la piazza: al
centro si trovano i resti di un falò. Dopo aver salvato la vostra posizione nel
punto apposito (la sfera bianca sul terreno), varcate il portone adiacente e
prendete le pietre focaie. Entrate nella stanza a nord della piazza e
raccogliete il vaso di fiori secchi (fig.
4 e 5).
Procedete lungo i corridoi, come indicato dalla mappa, e recuperate i diversi
oggetti nascosti nelle casse. Tornate nella piazza ed accendete il falò. Al
termine del filmato preparatevi ad affrontare un nuovo nemico (fig.
6).
Klikk
Caratteristiche di gioco:
HP: 1,500
AP: 5
Gil: 100
Oggetti: Abilitosfera x2
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: Attacchi fisici standard
Furto: Granate
Dopo che avrete inflitto un certo numero di colpi al vostro avversario
arriveranno i rinforzi (fig.
7): una giovane donna si unirà a voi. Quando sarà il turno della ragazza,
selezionate la funzione "abilità", quindi quella "usa" per
lanciare le granate: causeranno molto danno. Usate le granate e continuate a
combattere fino a che non lo avrete sconfitto: finalmente otterrete le prime
sfere di abilità che si addizioneranno all'esperienza dei vostri guerrieri. Al
termine della scena animata vi troverete sulla nave dei vostri strani alleati,
parlate con la giovane ragazza e recuperate il dizionario di Albhed che si trova
vicino al punto di salvataggio (fig.
8). Parlate nuovamente con la ragazza e continuate la vostra avventura:
scoprirete che gli Albhed vi hanno portato sulla nave solo perché li aiutiate
nel recupero di una potente nave inabissata! Immergetevi e raggiungete il punto
rosso indicato sulla mappa: combattete con i diversi piranha e raggiungete il
pannello di controllo (fig.
9). Dopo pochi metri vi troverete a combattere nuovamente contro i piranha.
Una volta sconfitti attivate il macchinario al centro della sala (fig.
10), uscite ed affrontate il prossimo avversario (fig.
11).
Thros
HP: 2,100
AP: 5
Guil: 100
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: tentacoli
furto: Granata
Dopo aver sconfitto il vostro avversario proseguite a nuoto nella distesa
d'acqua seguendo le indicazioni fornite dalla mappa. Al termine della breve
scena animata scoprirete che la catastrofe abbattutasi sulla vostra città è
avvenuta circa 1000 anni prima: una cosa che ha dell'incredibile! Parlate
nuovamente con la ragazza, Rikku, e poco dopo verrete travolti da Sin.
La spiaggia
Vi sveglierete vicino ad una spiaggia: si tratta della costa di Besaid. Qui
finalmente, dopo tante disavventure, farete un felice incontro: poco distante da
voi si allenano dei giocatori di blitzball. Avvicinatevi ai ragazzi e, dopo
averci parlato, seguite Wakka (fig.
12) lungo il sentiero. A questo punto dovrete procedere a nuoto, ma anche
questa volta troverete ad aspettarvi i piranha: sconfiggeteli tutti e dirigetevi
verso la freccia rossa riportata sulla mappa. Vi consigliamo di combattere
sempre contro i vostri nemici in modo da aumentare la vostra collezione di sfere
magiche per aumentare il vostro livello di combattimento, avanzando nella mappa
della sferografia. Durante questa lunga nuotata non dimenticatevi di esplorare
attentamente il fondale in cerca di casse contenenti preziosi oggetti per la
vostra missione. Dopo il breve dialogo con Wakka entrerete a far parte della sua
squadra, quindi procedete nel vostro viaggio seguendo le indicazioni della
mappa.
Villaggio di Besaid
Assistete al breve dialogo tra Wakka e Tidus e, dopo aver imparato la riverenza,
visitate le diverse tende in cerca di Gatta e Luzzu, i militanti indicatevi da
Wakka (fig.
13). Durante questa conversazione in cui farete finta di aver perso la
memoria riceverete importanti informazioni sullo stato attuale della situazione:
è stato istituito l'esercito dei miliziani per sconfiggere Sin. Riposatevi e
raggiungete la tenda di Wakka, quindi andate a pregare (fig.
14) sotto suo consiglio nel tempio. Tornate dal vostro amico, ma al vostro
risveglio scoprirete che è scomparso: raggiungetelo nel tempio e cominciate una
nuova avventura.
Il chiostro della prova di Besaid e l'invocatrice
Dopo il breve filmato entrate nella sala della prova in aiuto dell'invocatrice.
Attraversate la stanza ed interagite con lo strano simbolo nella parete di
fronte a voi (fig.
15): comparirà così un passaggio nella parete alla vostra destra. Entrate
nella sala adiacente e prendete la sfera simbolo che si trova sul piedistallo (fig.
16), quindi inseritela nel portone che trovate in fondo alle scale (fig.
17). Recuperate la sfera ed entrate nei nuovi corridoi. Osservate il passaggio
di pietra sulla parete alla vostra sinistra (link|18|fig. 18|) e mettetela
nell'apposito incavo: avrete reso accessibile la nicchia contenente la sfera
della distruzione (fig.
19). Mettete la sfera della distruzione sul piedistallo che trovate poco più
avanti (fig.
20 e 21):
compariranno dei simboli luminosi sulla parete alle vostre spalle. Osservateli e
toccateli: finalmente avrete trovato la stanza di accesso della sfera di Besaid
(fig.22).
Prelevata la terza sfera, deponetela sul piedistallo della nicchia, quindi
inserite nella serratura della sala di Besaid la sfera della distruzione: vi sarà
svelata la strada di accesso ad un prezioso tesoro: l'asta veggente. Recuperate
la sfera di Besaid e mettetela sul piedistallo di fronte alla sala omonima: si
aprirà un nuovo passaggio. Spingete il piedistallo nella sala adiacente ed
assistete alla scena animata (fig.
23 e 24).
Il mattino seguente
Al vostro risveglio Wakka vi donerà la spada di suo fratello Chappu e potrete
così cominciare un nuovo viaggio insieme ai vostri nuovi compagni. Una volta
che saranno tutti riuniti incamminatevi lungo il sentiero ed affrontate il primo
avversario con la vostra nuova spada. Una volta sconfitto anche il grosso
volatile avanzate fino a che non incontrerete il nuovo mostro, che purtroppo è
immune ai vostri attacchi. Questa volta sarà il turno di Lulu, che riuscirà a
sconfiggerlo con la magia nera. Vi spiegherà infatti che gli elementi sono
l'essenza delle magie e mostri.
"Esistono 4 elementi: fuoco, gelo, tuono ed acqua. Fuoco è opposto a gelo;
tuono è opposto ad acqua. Poiché quello che si trova di fronte a voi è un
mostro d'acqua, la magia giusta per sconfiggerlo é quella del tuono".
Il guardiano di Yuna
Avanzate lungo il percorso e misuratevi con il guardiano di Yuna (fig.
25): dopo che gli avrete inflitto un certo numero di colpi, interverranno i
vostri compagni che porranno fine al combattimento. Poco più avanti vi dovrete
misurare con un pericoloso volatile: fate scendere in campo Wakka, un vero asso
contro gli avversari veloci, compresi i volatili. Non preoccupatevi per i vostri
avversari: man mano che si svilupperà il gioco, vi verranno fornite le
informazioni necessarie per comandare al meglio i vostri personaggi. A questo
punto vedrete che la vostra compagnia sarà formata da molti elementi, che non
potranno combattere tutti contemporaneamente. A questo proposito ricordate che
potrete effettuare i cambi in battaglia. "Premendo il tasto L1 in battaglia
è possibile sostituire i membri della squadra. Il personaggio che scende in
campo entra subito in azione".
Garuda (HP: 1400)
Si tratta di un potente mostro alato che potrete distruggere agevolmente
stordendolo prima con l'attacco Blind di Wakka ed attaccandolo ripetutamente con
Valefor, il primo Eone di Yuna (fig.
26). "Col comando invoca si invocano gli Eoni, che affiancheranno Yuna
in campo. Questo comando è sempre disponibile e solo Yuna può usarlo. Subiti
dei danni gli Eoni perdono degli HP. Se gli HP arrivano a zero, gli Eoni escono
di scena e per un po' non possono esser invocati. Anche gli HP degli Eoni si
invocano con la salvosfera". Una volta sconfitto ne dovrete affrontare un
secondo, ma una volta capita la tecnica di combattimento non troverete troppe
difficoltà.
Sulla nave: in viaggio per kilika
Raggiungete la nave e salpate con i vostri compagni. Al termine del filmato
andate subito ad esplorare la nave: scendete in coperta e visitate le cabine.
Recuperate la pozione panacea nello scrigno e le numerose pozioni nella valigia:
basterà prenderla a calci qualche volta (fig.
27). Tornate sul ponte e conversate con Wakka, quindi raggiungete la giovane
Yuna e parlateci:scoprirete che circa 10 anni prima Yuna ha conosciuto vostro
padre (fig.
28). Vi rivelerà che è stato trasportato come voi su Spira e che
probabilmente egli è ancora vivo. A questo punto verrete attaccati da Sin ed i
suoi seguaci (fig.
29).
SIN e Scaglie
HP: 2236
AP: 0
Guil 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: nessuno
Furto: non praticabile
Dopo che avrete sconfitto i seguaci di Sin, i Trito di Scaglia, vi renderete
conto che dovrete adottare un'altro piano per vincere la battaglia ed
allontanarvi da Sin. In questo caso (come suggeritovi dal gioco) dovrete
attaccare il mostro con il pallone di Wakka o con le magie (fig.30):
infatti essendo molto distante non riuscirete a colpirlo con le semplici armi.
Dopo che sarete riusciti ad infliggere un certo numero di danni a Sin, questo
riuscirà a liberarsi dall'arpione con il quale è stato attaccato dai marinai.
Tutti per fortuna stanno bene, tranne il giovane Tidus che è scomparso: è
caduto in acqua ed è in balia dei piranha. Wakka lo salverà, ma presto
dovranno affrontare un nuovo avversario.
Scaglia Ekyu
HP: 2268
AP: 10
Guil: 573
Oggetti: 2 sfere del potere, 13 sfere mana, 2 sfere abilità
Equipaggiamento: arpione, bracciale
Attacchi:frullatore prosciugamento
Furto: non praticabile
La caratteristica di questo avversario (fig.31)
è quella di assorbirvi l'energia HP con uno dei suoi attacchi: attenzione
dunque alle sue mosse. Usate gli attacchi standard e vedrete che riuscirete ad
eliminare anche questo avversario. Al termine del filmato approderete al porto
di Kilika.
Kilika
Qui Yuna andrà a celebrare il rituale del trapasso: andate ad assistere anche
voi (fig.
32 e 33).
Una volta che vi sarete risvegliati andate ad esplorare i resti della città,
andando a parlare con i diversi abitanti: all'interno di un negozio otterrete un
nuovo dizionario di Albhed. Uscite ed andate in cerca del vostro compagno Wakka,
che vi dirà che bisogna pregare per vincere la partita: seguitelo nel bosco.
Il bosco di Kilika
Qui Yuna vi chiederà di unirvi a loro e diventare uno dei suoi guardiani,
dopodiché potrete proseguire tutti insieme verso il tempio. Prima di tutto
seguite il sentiero a destra indicato sulla mappa: troverete uno scrigno
contenete due unità magicosfera. Tornate alla via principale ed imboccate il
sentiero a sinistra e preparatevi ad affrontare i primi pericoli.
Balsamiko (HP: 520)
Comandate Kimhari e selezionando l'opzione "qualità" usate l'attacco
Drakoken con il quale potrà rubare energia MP e HP, nonché apprendere le
tecniche di combattimento dell'avversario. Una volta sconfitto proseguite lungo
il sentiero ed affrontate il prossimo Balsamiko e tutti i successivi avversari
che incontrerete lungo il cammino: Deinonychus (HP: 140), che sconfiggerete
agevolmente con ogni tipo di arma; Ape killer (HP: 110), debole alle magie o
agli attacchi con il pallone; Elemento giallo (HP: 300), un mostro di tuono
sensibile alla magia dell'acqua. Esplorate i vari sentieri in cerca di tesori e
nuove armi e pozioni. Appena vi sentirete pronti, andate ad affrontare l'Ochu
Smarrito: si tratta di un grosso mostro non troppo pericoloso. Egli è il re
della foresta di Kilika e la sua caratteristica principale è quella di
lanciarvi degli artigli velenosi, capaci di stordirvi e togliervi molta energia.
Il Signore Ochu
HP: 4649
AP: 40
Guil: 420
Oggetti: sfera magicosfera
Equipaggiamento: copribraccio eco
Attacchi: artiglio velenoso, acqua, terremoto
Furto: non praticabile
Qui potrete usare Valefor (fig.
34): lasciatelo attaccare e, se verrà sconfitto, fate entrare in campo i
vostri alleati. Usate la magia di fuoco di Lulu e gli attacchi semplici degli
altri guerrieri. Fate attenzione agli attacchi "artigli velenosi e
terremoto": vi procureranno molti danni fisici. Potrete ripristinare le
vostre energie usando gli antidoti che avete nell'inventario o la magia "Esuna"
di Yuna. Quando l'Ochu sarà addormentato rigenererà il suoi HP di 300
gradualmente. Meglio non lasciarglielo fare dal momento che è difficile
danneggiarlo: cercate dunque d sconfiggerlo prima che riacquisti troppa energia.
Dopo che avrete sconfitto anche Ochu, dirigetevi verso il tempio contrassegnato
nella mappa dal punto rosso.
La scaglia di Sin
Combattete contro la scaglia di Sin e, qualora venga sconfitto, raggiungete il
tempio in cima alle scale (fig.
35 e 36).
Attraversate la piazza e scendete le scale dinnanzi a voi. Avvicinatevi ai
vostri compagni e pregate il grande Ohalland insieme a Wakka: a questo punto
farete la conoscenza della bella Dona che vi farà alcune critiche a Yuna. Dopo
che vi sarete risanato le energie e rifornito il vostro equipaggiamento, salite
la scalinata dinnanzi a voi e sentite quello che i vostri compagni hanno da
dirvi.
Il chiostro della prova di Kilika
Purtroppo Tidus, non essendo un vero guardiano, non può andare con i suoi
amici. A questo punto arriverà Dona con il suo guardiano, che vi spediranno
contro la vostra volontà nel chiostro della prova (fig.
37). Prelevate dal piedistallo la sfera di Kilika e mettetela nella
serratura circolare del portone dinnanzi a voi (fig.
38). Prendete la sfera e varcate il nuovo passaggio. Entrate nella sala e
deponete la sfera di Kilika sull'altarino che si trova nel muro di fronte:
comparirà un simbolo sulla parete (fig.
39). Prelevate la sfera e mettetela in uno dei due altarini, siti sulle
pareti laterali della sala. Avvicinatevi al simbolo appena comparso e toccatelo:
si aprirà un nuovo passaggio segreto.
La sala ardente
Avvicinatevi alla parete sulla destra e prelevate la seconda sfera di Kilika (fig.
40 e 41),
quindi mettetela in uno dei due altarini della stanza precedente. Salite sulla
pedana che brilla vicino al fuoco a destra dello schermo ed ecco che comparirà
il piedistallo con la sfera del sigillo (fig.
42). Prendete la sfera del sigillo e mettetela nell'incavo sulla parete
della sala ardente (fig.
43) in modo che sia resa accessibile la nicchia in cui si trova la sfera
della distruzione. Prelevate la sfera della distruzione e mettetela nel
piedistallo (fig.
44), quindi posizionate quest'ultimo sopra il pannello luminoso sulla destra
dello schermo(fig.
45). Una volta che il fuoco sarà spento, prendete la sfera di Kilika,
scendete le scale e mettetela nella serratura della porta antistante. Una volta
che la porta avrà preso fuoco, recuperate la sfera ed avanzate.
Di nuovo insieme
Vi troverete ora in un'area sacra, quindi dovrete aspettare che Yuna finisca le
sue preghiere. Parlate con i vostri compagni che vi rimprovereranno a causa
della per la vostra inopportuna presenza nel chiostro(fig.
46). Una volta che la giovane invocatrice avrà finito le sue preghiere,
otterrà un nuovo Eone: Ifrit. Una volta fuori dal tempio attraversate
nuovamente la foresta, facendo attenzione ai diversi avversari. Raggiungete la
nave e salpate per Luka.
In viaggio sulla nave Winno
Dopo aver raccolto la granpozione dallo scrigno nella cabina, salite le scale ed
ascoltate il dialogo tra Wakka e Lulu. Raggiungete il pallone sul ponte e
guardate il filmato in cui provate il tiro Jecht (fig.
47). Dopo il breve allenamento vi renderete conto di esser osservati: dietro
di voi c'è Yuna. Andate verso di lei e parlateci, ma presto verrete interrotti
da Wakka che vi inviterà ad andare a letto.
Luka
Dopo il filmato, andate con i vostri compagni a salutare il maestro Mika,
seguendo le indicazione fornite dalla mappa: qui incontrerete e Seymour Guado
designato a diventare il maestro di Yevon (fig.
48). Assistete al filmato e preparatevi a giocare una bella partita (fig.
49).
MANUALE DI BLITZBALL
Movimenti
Le due squadre sono composte da sei giocatori ciascuna, inoltre la mappa di
orientamento a destra mostra lo loro posizione in campo. Quando un giocatore ha
conquistato la palla appare un cursore cerchiato sulla mappa: infatti è
consigliabile tenere d'occhio la loro posizione nella mappa di orientamento. La
porta avversaria è rappresentata da un triangolo rosso capovolto sita sempre a
sinistra della mappa. I giocatori della vostra squadra potranno esser comandati
con la modalità automatica o manuale A, ma dato che l'inquadratura cambia
velocemente ed è difficile tenere sotto controllo la situazione, si consiglia
di usare questo modalità una volta fatta un po' di pratica. Oltre al modalità
manuale A, esiste anche quella di tipo B che ha direzioni diverse, ma sarà
meglio usare la modalità automatica sino a quando non sarete abbastanza
pratici. Ricordate che l'opzione di gioco manuale si usa solo in attacco, mentre
in difesa è preferibile usare quella automatica.
Riassunto1:
# la mappa di orientamento visualizza la posizione dei giocatori e delle porte.
# con tasto triangolo si cambia il modo di movimento
# in difesa si usa sempre il modo automatico.
Comandi d'azione
Per fare effettuare un'azione ad un giocatore bisogna aprire la finestra dei
comandi d'azione: la potrete aprire premendo il tasto quadrato. A questo punto
si fermerà il tempo di gioco, in modo tale che possiate scegliere con calma la
vostra mossa: si può scegliere fra passa, tira e continua. L'opzione
"continua" servirà per rimettere in movimento il giocatore.
Riassunto 2
# il tasto quadrato apre la finestra dei comandi di azione;
# esistono tre comandi: passa tira continua;
# continua rimette in movimento il giocatore.
Passaggi
Come si effettua un passaggio? Premete il tasto quadrato e selezionate il
comando "passa", quindi scegliete il compagno a cui passare la palla.
I valori scritti sullo schermo in alto a destra, sono i parametri dei compagni
di squadra: Datt, Letty, Jash, Botts.
HP: energia;
PS: passaggio;
RS: resistenza;
AT: attacco;
PA: parata;
BL: blocco;
TR: tiro.
Sappiate che l'esito dei passaggi dipende dai parametri dei giocatori: PS indica
la capacità di passaggio di un giocatore. Il valore di PS diminuisce in base
alla distanza che vi separa dal compagno a cui passate la palla: più è lungo
il passaggio e più punti si consumano. Se il PS arriva a zero il passaggio
fallisce e la palla persa è recuperata dall'avversario; al contrario più è
alto il PS, più lungo sarà il passaggio realizzabile. Ne consegue che i
giocatori con PS basso non solo non sono abili nei passaggi, ma sbagliandoli
danno agli avversari la possibilità di recuperare la palla.
Riassunto 3
# PS indica la capacità di passaggio;
# PS diminuisce in base alla distanza;
# se PS è a zero il passaggio fallisce.
Tiri
Come si effettuano i tiri? Il sistema funziona come per i passaggi: infatti TR
indica la potenza del tiro e, come per i passaggi, anche TR si abbassa in base
alla distanza percorsa dal pallone. Quando la palla arriva alla porta, se TR è
a zero il tiro fallisce; se è anche solo a 1 è goal. La differenza sostanziale
con il passaggio è che c'è il portiere che cercherà di parare il tiro del
giocatore. Quando selezionerete "Tira", sotto i vostri parametri
compariranno quelli del portiere della squadra avversaria. Gli status appaiono
in blu per i membri della propria squadra e in rosso per gli avversari. Il
parametro PA indica la capacità di parata del portiere, ne consegue che ogni
volta che effettuate un tiro in porta dovete tener conto anche di questo
parametro. Il valore di TR diminuisce non solo in relazione alla distanza da cui
si effettua il tiro, ma anche in base alla capacità di parata del portiere: se
per esempio il TR è 10 e la stanza da coprire è 2, il tiro non fallirà solo
se il PA del portiere è inferiore a 8. Tuttavia il valore da sottrarre non è
necessariamente il valore di PA riportato nella barra dei parametri, ma un
valore approssimativo tra il 50% e il 150% dello stesso: infatti se il PA è 8,
il valore che verrà sottratto è compreso tra 4 e 12.
Riassunto 4
# TR indica la potenza del tiro;
# TR diminuisce in base alla distanza della porta;
# a TR si sottrae il 50-150%di PA del portiere;
# se TR arriva a zero il tiro fallisce.
Consumo di HP
Gli HP del blitzball sono diversi da quelli della battaglia: anche senza si può
continuare a giocare. Essi in realtà li potremo definire come l'energia
d'azione dei giocatori, in quanto chi possiede la palla brucia energie e di
conseguenza consuma HP. Ricordate che gli HP vengono consumati durante gli
spostamenti del giocatore, i tiri ed i passaggi. Cosa succede se gli HP sono
pochi? Anche se gli HP attuali sono meno di 10 si può comunque tirare, tuttavia
la potenza di tiro è dimezzata. Ma non preoccupatevi: i giocatori che non sono
in possesso di palla recuperano gradualmente gli HP.
Riassunto 5
# chi è in possesso di palla consuma HP;
# chi non è in possesso di palla recupera HP;
# si consumano HP quando si effettuano passaggi e tiri;
# con HP insufficienti i parametri di forza di tiro e capacità di passaggio
sono dimezzati.
Contrasti
Il contrasto si ha quando l'avversario ci viene incontro per ostacolarci: ad
ogni contrasto verrà aperta la finestra dei comandi d'azione, necessaria per
decidere cosa fare. Si può dribblare o per esempio passare la palla, ma
ricordate che in caso di contrasto l'avversario cercherà anche di intercettare
la palla. Questa volta dovrete considerare un nuovo parametro, BL che indica la
capacità di bloccare i passaggi del nemico. Ne consegue che se la vostra azione
sarà un passaggio al valore di PS del vostro giocatore dovrete sottrarre il
valore di BL dell'avversario. Se il valore risultante di PS è maggiore di 1, il
nemico non riuscirà a bloccarvi ed vostro il compagno riceverà la palla. Se
invece il PS del giocatore diventerà 0, la palla viene conquistata
dall'avversario. Cosa succede se vi contrasteranno due o più avversari? In
teoria si dovrebbero sottrarre al PS del giocatore i valori di BL degli
avversari, ma poiché influiscono anche altri parametri il valore sottratto non
sarà necessariamente la somma dei due BL. Quindi durante il contrasto si può
decidere di passare la pala o di tirarla in porta, ma nell'ultimo caso tenere in
considerazione oltre gli avversari, anche il del portiere: infatti a TR si
sottraggono i valori incolonnati sotto. Il risultato stabilirà l'esito del
tiro.
Riassunto 6
# nei contrasti il nemico tenta di ostacolare l'azione;
# ai valori PS e TR si sottrae (capacità di bloccare i passaggi);
# nei contrasti con 2 o più rivali, tutti cercano di fare ostruzione per
conquistare la palla.
Dribbling
Quando vi contrastano gli avversari dovete decidere se dribblare o meno. Prima
di tutto controllate il vostro valore di PS: sotto di esso si incolonnano i
valori della capacita dei nemici di bloccare i passaggi. Se il valore risultate
sarà inferiore a 1 il passaggio fallirà sicuramente, quindi la vostra unica
possibilità è quella di effettuare un dribbling. In tal caso sarà più facile
effettuare un passaggio nell'azione successiva, poiché ci saranno meno
avversari a contrastarci. Il parametro RS indica la resistenza del vostro
giocatore ai tackle degli avversari, mentre AT indica la potenza d'attacco del
tackle del nemico: l'esito del tackle si deduce dalla formula RS-AT. Se RS
diventerà 0, il nemico conquista la palla, al contrario riuscirete a superare
uno a uno gli avversari che vi stanno ostacolando, solo se riuscirete a
resistere ai loro tackle: infatti a questo punto sul vostro PS incideranno solo
i valori di BL dei rimanenti avversari ed il passaggio avrà più probabilità
di riuscita. Comunque per portare a buon fine un tiro o un passaggio è
preferibile dribblare finché RS ce lo permette.
Riassunto 7
# selezionato il rivale da dribblare, questo entra in tackle;
# l'esito del tackle si deduce dalla formula: RS propria-AT dei nemici;
# quanti più rivali si dribblano tanto più probabile è il successo
dell'azione seguente.
Tecnocopia
La tecnocopia permette di copiare le tecniche avversarie. Ricordate che prima di
iniziare la partita è consigliato applicare la modalità marcamento
all'avversario del quale vogliate le tecniche in modo che il nostro giocatore
possa apprenderle. L'opzione da scegliere è "fino a .....": quando il
nemico starà per usare una tecnica apparirà per poco tempo in alto a sinistra
"tecnocopia" e premendo il tasto X sarà possibile copiare la tecnica.
Sappiate che il giocatore che tenta la tecnocopia, può fallire ed inoltre
soltanto chi ha applicato il marcamento prima dell'inizio della partita, può
tecnocopiare il rivale. Copiata una tecnica, sarà possibile attivarla nel
secondo tempo o nella partita successiva, ma ricordate che se il proprio livello
di gioco è più basso di quello del nemico, sarà difficile che la tecnocopia
riesca.
Riassunto8
# per tecnocopiare una tecnica nemica impostare marcamento ad un avversario;
# premere X quando appare tecnocopia;
# se il livello dell'avversario è più alto del proprio e difficile
tecnocopiare.
Parametri:
HP: energia
# si consumano muovendosi;
# si consumano effettuando passaggi e tiri;
# si recuperano quando non si possiede la palla;
# con HP insufficienti, i parametri di potenza di tiro e di capacità di
passaggio sono dimezzati.
RS:resistenza
# resistenza ai tackle avversari;
# opposto: AT;
PS: passaggio
# capacità di effettuare i passaggi;
# maggiore è il valore, più lungo è il passaggio che è possibile effettuare;
# opposto: BL.
TR:tiro
# capacità di effettuare i tiri;
# maggiore è il valore, più lungo è il tiro che è possibile effettuare;
# opposti: BL, PA.
AT: attacco
# capacità di effettuare tackle;
# opposto: RS.
BL: BLocco
# capacità di bloccare passaggi e tiri;
# opposti: PS,TR.
PA: parata
# capacità di parata del portiere;
# opposto:TR.
Status alterati
# Veleno
In questo status si perdono velocemente HP e quando si è in possesso di palla
si consumano più HP del normale; quando invece non se n'è in possesso, non sarà
possibile recuperarli. Lo status guarisce col passare del tempo ed inoltre non
sarà possibile usare le tecniche speciali. Dapprima sono inabilitate quelle di
tiro; se lo status veleno peggiora con Multicobra, verranno inabilitate le
tecniche di tackle ed infine anche quelle di passaggio.
# Sonno
In questo status si è paralizzati. Lo status guarisce con il passare del tempo
o ricevendo una pallonata.
# Debolezza
nello status debolezza un parametro è dimezzato. Lo status guarisce con il
passare del tempo.
Abilità
Le abilità del blitzball si possono apprendere durante una partita effettuando
tecnocopia su un avversario, oppure si possono ottenere come premi vincendo in
Lega o in Coppa. Le abilità che possono esser acquisite variano a seconda del
giocatore. Al principio è possibile apprenderne soltanto di una certa
tipologia. Tuttavia, esistono tre abilita chiave: apprendendole, aumentano la
varietà di abilità che il blitzer può acquisire. Anche le abilità chiave
variano a seconda del giocatore: ogni volta che se ne apprende una, aumenta la
varietà di abilità ottenibili.
Modalità di gioco
Nella Lega si disputano in totale 10 partite: vince la squadra che ha il
punteggio più alto. Con una vittoria si ottengono tre punti, col pareggio 1
punto. Si può abbandonare la partita, ma soltanto se la squadra sta perdendo,
premendo il tasto triangolo. La Coppa Yevon è un torneo ad eliminazione
diretta: vince la squadra che consegue 2, 3 vittorie consecutive. In caso di
pareggio si giocano i tempi supplementari. Si può abbandonare la partita, ma
solo se la squadra sta perdendo, premendo il tasto triangolo. Gli incontri di
Esibizione sono partite di allenamento che non permettono di acquisire punti
esperienza, tuttavia permettono di tecnocopiare le abilità anche in questo caso
è possibile abbandonare la partita, come sopra.
Alla ricerca di Auron
Dopo il filmato esplorare le sale dell'edificio e recuperate le 2 granpozioni
nello scrigno sita nella sala a sinistra. Esplorate la città, recuperate le
armi ed i soldi disseminati nelle strade e, una volta finito, andate in cerca di
Auron. Al termine del filmato vi renderete conto che Yuna è stata rapita dagli
Albhed, andare verso il porto, seguendo le indicazioni della mappa(fig.
51). Questa vi scontrerete contro i Portieri Albhed (HP 300): sono dei robot
trovati dagli Albhed, vulnerabili alle magie tuono (fig.
50). Una volta sconfitti, ripristinate le vostre energie nel punto di
salvataggio e saltate sulla nave in partenza in cui s trova Yuna.
Lanciatore Albhed
HP: 6000
AP: 36
Guil: 58
Oggetti: elisir
Equipaggiamento: anello di metallo
Attacchi: fisici
Furto: non praticabile
Non si tratta di una battaglia difficile: dovrete ricaricare di energia la gru
alla sinistra dello schermo, usando la magia del tuono di Lulu, dopo di che
Tidus potrà azionarla. A questo punto il robot verrà messo quasi fuori gioco:
infliggetegli ancora alcuni danni e vedrete che riuscirete a vincere. Dopo il
filmato verrete trasportati sulla terra ferma: andate negli spogliatoi dello
stadio come indicato dalla mappa. Parlate con Wakka e preparatevi a giocare la
partita: non sarà una sfida facile soprattutto per il fatto che non siete
pratichi a comandare i giocatori. I Goers potranno vincere anche se la vostra
squadra cercherà di dare il meglio: infatti il livello di gioco dei vostri
avversari è molto alto e non sarà facile batterli. Sarà possibile vincere la
partita se avete l'abilità colpo di Jecht che dovreste aver imparato
precedentemente nel gioco. Comunque fate il vostro meglio, evitando che i vostri
avversari facciano troppi punti. Ad un certo punto della partita verrete
sostituiti da Wakka, quindi continuate la partita facendo del vostro meglio.
Il pericolo incombe su Luka
Al termine della partita Tidus e Wakka verranno attaccati da un branco di mostri
Sahagin: oramai conoscete bene i vostri avversari, quindi non avrete certo
difficoltà a batterli. Ora vestirete i panni di Auron che dovrà combattere
contro Vihur (fig.
52), dopodiché misuratevi contro Garuda (HP: 1800) che avete già sfidato
in precedenza: ricordate che infliggendogli lo status Blind sarà più semplice
schivare i sui attacchi. A questo punto del gioco assisterete ad un filmato
molto interessante dal quale apprenderete molte cose. Braska, Jecht e Auron, 10
anni fa sconfissero Sin, dopodiché quest'ultimo venne inviato a Zanarkand per
vegliare su Tidus fino al giorno del suo arrivo su Spira. Incredulo, il giovane
Tidus verrà a conoscenza dell'avvenuta trasformazione di Jecht: egli è
diventato Sin. Il vostro compito sarà quello di distruggerlo: ma chi Sin o
vostro padre. Al termine del lungo filmato raggiungete il vostro amico Auron
seguendo le indicazioni della mappa. Ora che siete diventati dei guardiani
andate a parlare con Yuna e ascoltate quello che ha da dirvi (fig.
53 e 54).
Via mihen
Parlate subito con i passanti, in modo da ottenere numerosi oggetti (fig.
55). Avanzate lungo il percorso e combattete contro il primo avversario:
Rarth (HP: 240), seguiranno molti altri, ma il più pericoloso di tutti sarà
Piros (HP: 850) che, dopo aver subito tre attacchi fisici, eseguirà l'attacco
Kamikaze. Ricordatevi di fermarvi a guardare i monumenti, in modo da avere
importati informazioni dai sacerdoti che si trovano nei paraggi.
Belgemine
Poco più avanti incontrerete un'invocatrice che vi vuole mettere alla prova le
vostre capacità: vi proporrà una sfida alla pari. Prima di combattere curerà
i vostri Eoni, ma non preoccupatevi, non si tratta di un combattimento
all'ultimo sangue. Al termine del combattimento otterrete un regalo dall'invocatrice.
Continuate nel vostro cammino misurandovi con i diversi avversari. Non
dimenticatevi di cercare i tesori e gli oggetti che i passanti vi possono dare (fig.
56). Avanzate fino a quando raggiungerete la casa del viante ove potrete
rifornirvi di energie e armi.
Il mangiatore di chocobo
HP: 10000
AP: 90
Guil: 970
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: mago Moomba
Attacchi: fisici, spinta
Furto: non praticabile
Sappiate che si tratta di un nemico abbastanza sensibile alla magia del Fuoco:
il nostro consiglio è quello di usare per prima cosa la mossa Ambliopya per
infliggergli lo status Blind, quindi di attaccarlo ripetutamente. La difficoltà
maggiore che incontrerete è rappresentata dall'attacco spinta. Prima di tutto
fate sì che Tidus lanci Fretta su tutti, poi fate attaccare dagli altri
personaggi o usate la magia. Per prima cosa usate l'attacco oscurità di Wakka
per accecarlo e poi usate subito gli Eoni di Yuna. Cercate di riempire la barra
overdrive in modo che sia Ifrit che Valefor possano usare l'attacco turbo. Se
avete fatto bene cadrà sulla schiena, a questo punto usate tutto quello che
avete a vostra disposizione per respingerlo.
Lungo il sentiero
Se siete riusciti a sconfiggerlo, Rin e il suo assistente vi ringrazieranno e vi
offriranno una cavalcata gratis su un chocobo (fig.
57). Se avete perso, il gioco non è ancora finito. Prendete la strada in
basso e avanzate. Per prima cosa salvate in modo da ripristinare HP e MP, poi
uscite e parlate con l'assistente di Rin per cavalcare gratis un chocobo. Questo
impedirà ai nemici di attaccarvi, evitando così le battaglie casuali. Vi
consigliamo di procedere a piedi per aumentare la vostra esperienza di gioco in
caso contrario non vi potenzierete. Proseguite fino a che non troverete un
incrocio: esplorate i sentieri e raccogliete i diversi oggetti.
Verso il tempio
Avanzate facendo attenzione ai diversi avversari e recuperando i diversi oggetti
fornitevi dai passanti. Ricaricatevi nel punto di salvataggio ed avvicinatevi al
posto di blocco: purtroppo non vi sarà possibile procedere. Per fortuna verrà
in vostro aiuto Seymour (fig.
58 e 59),
che vi spianerà la strada. Salite lungo la montagna servendovi delle pedane
mobili che troverete di tanto in tanto. Affrontate dunque i nuovi avversari che
vi si presenteranno.
Fungongo (HP: 540): contrattacca con polline infliggendo lo status sonno.
Gandharva (HP: 148): vola, magia poco efficace; efficaci gli attacchi di Wakka
Elemento rosso (HP: 450): abbattibile con magie d'elemento opposto, cioè magia
gelo.
Misuratevi dunque con Garuna (HP: 4000): sensibile agli attacchi Blind (Ambliopya),
potrete distruggerlo agevolmente con un Eone. Avanzate esplorando le varie
grotte in una delle quali troverete un dizionario Albhed.
Il comando dei miliziani
Arrivati vicini al tempio incontrerete Luzzu e Gatta e, dopo la scena animata,
raggiungete la parte superiore della montagna (fig.
60).Entrate nella tenda e parlate con Wen Kinoc che vi annuncerà
l'imminente battaglia contro Sin. Parlate con la guardia e preparatevi a
combattere.
Scaglia Ghy+Testa+ braccia
HP: 12000 (testa 2000, braccia 800 ciascuna)
AP: 0
Guil: 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento : nessuno
Attacchi: fisici, tuono, Demi, veleno
Furto: non praticabile
Si tratta di un mostro sicuramente molto difficile da sconfiggere: esso è
costituito da due teste sputa fuoco e delle braccia (fig.
61). La caratterista di questo avversario sta nel fatto che le braccia
parano molti dei vostri attacchi, specie quelli con le semplici armi. Quando
finalmente avrete distrutto le braccia potrete attaccare indisturbati le due
teste del mostro, ma solo per poco tempo. Dopo che avrete sconfitto il primo
avversario ne incontrerete uno identico, ma di forza sicuramente inferiore:
sconfiggetelo ed assistete al filmato Arrivati vicini al tempio incontrerete
Luzzu e Gatta e, dopo la scena animata, raggiungete la parte superiore della
montagna (fig.
62) e (fig.
63). Cercate Gatta tra i superstiti, quindi guardate il filmato e poi
parlate con Auron, quindi raggiungete i vostri compagni in cima alla collina
come indicato dalla mappa.
Via Djose
Procedete misurandovi con i numerosi nemici: alcuni di essi saranno nuovi. Uno
di questi è Basilisk (HP: 2025)(fig.
64) la sua caratteristica è quella di lanciare un attacco pietrificante.
Usate la tecnica Narcoipnosi di Wakka e distruggete liberamente il mostro
facendo attenzione che non vi colga impreparati appena riprenderà i sensi.
Quindi procedete lungo il cammino fino bivio che conduce al tempio (fig.
65) e (fig.
66).
Il tempio di Djose
Dopo aver parlato con Gatta entrate nell'edificio ed assistete al filmato,
quindi entrate nel chiostro della prova (fig.
67) e (fig.
68). Prendete le due sfere Djose dal muro e mettetele nella porta in modo
che si apra (fig.
69) e (fig.
70). Entrate nella sala adiacente (fig.
71), prelevate le sfere site sul muro vicino all'altare e mettetele nelle
serrature apposite alla sinistra dell'altare stesso (fig.
72) e (fig.
73). Posizionate l'altare vicino alle 2 sfere (link|74|fig. 74|) ed ecco che
la sfera sul piedistallo si illuminerà di più, quindi prendetela e mettetela
nella serratura sulla destra della porta che così si aprirà link|75|fig. 75|).
Mettete le due sfere di Djose sul piedistallo (fig.
76) e spingete il piedistallo nella fossa (fig.
77) con la corrente in modo da poter raggiungere l'altra estremità in modo
da inserire l'altarino che si trova in questa stanza nell'apposito incavo.
Rimettete il piedistallo al centro della stanza, quindi prendete la sfera sul
muro a ed inseritela nella serratura sulla sinistra della porta (fig.
78). Prendete le due sfere nel piedistallo e mettetele nelle due serrature
della sala antistante a quella in cui vi trovate: apparirà una pedana al centro
del disegno luminoso una pedana. Salite sulla pedana appena apparsa e spingete i
piedistalli nelle corrispondenti nicchie (fig.
79) in modo che si apra un nuovo passaggio. Prima di procedere per la nuova
via scendete nuovamente con la pedana e toccate il simbolo luminoso apparso
nella parete sulla destra dello schermo: si aprirà la nicchia della sfera della
distruzione. Prendete la sfera e salite al piano sovrastante usando la pedana
mobile al centro della sala. Inserite la sfera della distruzione nel piedistallo
che si trova vicino alle scale e recuperate il tesoro: sarà fondamentale per
poter poi prendere l'Eone Anima. Salite le scale (fig.
80), raggiungete i vostri amici e, dopo il breve dialogo, aspettate sulla
soglia della sala l'arrivo di Yuna che, stremata, ha ottenuto un nuovo Eone:
Ixion (fig.
81).
Il Fluvinlunio
Rientrate nel tempio e raggiungete Yuna (fig.
82), che riposa nella stanza alla sinistra del chiostro della prova e, dopo
il breve filmato, cominciate il vostro nuovo viaggio verso Fluvilunio riva sud,
seguendo le indicazioni della mappa (fig.
83). Non preoccupatevi, questa volta vi dovrete misurare con degli avversari
che già conoscente e che non sono per niente pericolosi (fig.
84). Lungo la strada incontrerete i vecchi amici di Kimahri che vi
informeranno della scomparsa di numerosi invocatori. Poco più avanti troverete
la bella invocatrice Belgemine che vi proporrà una sfida amichevole in modo che
impariate a comandare meglio i vostri Eoni (fig.
85) e. Utilizzando il comando "addestra", nella finestra invoca
del menu, è possibile insegnare nuove abilità agli Eoni (fig.
86). Ad esempio insegnando Energia a Valefor questo imparerà ad usare
l'omonima magia di recupero. Avanzate lungo il percorso e assistete alla breve
scena animata (fig.
87). Ricaricate le vostre energie, quindi salite sul gigante shoopuf e
guardate la scena animata (fig.
88). Gli Albhed rapiranno Yuna e vi toccherà combattere per liberarla.
Macchina turbine
HP: 4000
AP: 600
Guil: 2400
Oggetti: 2 megapozioni
Equipaggiamento: anello lunare
Attacchi: getto d'acqua, bombe di profondità
Furto: non praticabile
Questa volta dovrete fare un po' di attenzione: la forza di questa macchina sta
nella capacità di infliggere lo status blind. Ne consegue che se i vostri
personaggi avranno la protezione per questo status non troverete troppe
difficoltà, in caso contrario dovrete faticare un po' di più per sconfiggere
gli Albhed (fig.
89).
Fluvilunio, riva nord
Una volta giunti a destinazione, dirigetevi verso est ed inoltratevi nel bosco
vicino. Qui incontrerete Rikku che si trovava nella grossa macchina appena
distrutto, nonostante ciò anche lei si unirà a voi. La sua caratteristica
principale è l'arte del furto che può esser eseguito durante il viaggio o nel
mezzo battaglia. Selezionando la modalità "qualità" e poi
"ruba" si apriranno i forzieri. I forzieri in battaglia: se sul campo
di battaglia rimane solo il forziere non aperto e la battaglia termina, non si
otterrà il contenuto. Colpendolo si rompe e neanche così si otterranno i
tesori in esso racchiusi. Inoltre la turbo tecnica di Rikku non i cocktail che
si ottengono mischiando 2 degli oggetti che possedete al momento
nell'inventario. L'effetto dei vari cocktail è sconosciuto, quindi è
consigliabile sperimentare le diverse combinazioni.
Guadosalam
Entrate nella grotta ed assistete alla scena filmata, quindi entrate nella
locanda e riposatevi. Raggiungete i vostri compagni nella sala in cui vi aspetta
il maestro Seymour, maestro di Yevon e capo dei Guado. Dopo un po' di attesa,
provate ad uscire dalla sala ed ecco che comparirà subito Tromel, che vi farà
entrate (fig.
90) e (fig. 91). Parlate con i vostri compagni che, preoccupati, vi
metteranno in guardia. Guardate il lungo filmato in cui vi viene raccontata la
storia della valorosa Yunalesca (fig.
92), (fig.
93) e (fig.
94) primo essere umano che riuscì a sconfiggere Sin. A questo punto Seymour
chiederà a Yuna di sposarlo, la quale titubante gli chiederà del tempo per
pensarci. Parlate con i vostri compagni fuori dalla sala e salite al piano
superiore ove si trova l'accesso all'Oltremondo (fig.
95).
L'Oltremondo
Salite gli scalini e cominciate il vostro viaggio nell'Oltremondo (fig.
96). Parlate prima con Wakka, poi con Lulu e finalmente potrete parlare con
Yuna che vi annuncerà la sua decisione. Parlate con la bella Lulu che vi
spiegherà i motivi della scelta di Yuna. Scendete nella strada sbarrata da una
guardia ove troverete una ragazza che vi dirà della partenza di Seymour per il
tempio di Macalania (fig.
97).
La pianura dei lampi
Scendete per il sentiero per raggiungere il nuovo bosco (fig.
98) e (fig.
99). Avanzate, facendo attenzione ai diversi avversari che incontrerete,
fino a che non raggiungerete una locanda: fermatevi e ristoratevi. Seguite Yuna
nella stanza e, dopo la breve scena, convincete la piccola Rikku a proseguire il
viaggio.
Bosco di Macalania
Procedete lungo le strade della foresta, misurandovi con i diversi avversari
fino a che non incontrerete il solito mercante. Varcate il nuovo passaggio e
combattete con il nuovo mostro.
Sferogestore
HP: 11400
AP: 3000
Guil: 3800
Oggetti: sfera chiave di secondi livello
Equipaggiamento: bracciale bianco
Attacchi: schiacciata, attacchi magici e fisici
Furto: etere
Il modo migliore per sconfiggerlo è usare attacchi magici di elemento opposto
al suo. Potrete usare la magia nera di Lulu, ma i maggiori danni potrete
provocarli usando gli Eoni. Prendete la sfera di Jecth e guardate il filmato
lasciatovi da vostro padre. Apprenderete che nelle varie regioni di Spira ci
sono le sfere nascoste che Jecht filmò 10 anni fa: cercatele. Tornate indietro
e continuate il vostro cammino, seguendo le indicazioni della mappa fino a che
non arriverete in una locanda. Rifornite le energie ed il vostro
equipaggiamento, quindi uscite all'aperto e recuperate il dizionario Albhed
vicino all'ingresso. Assistete alla scena filmata e combattete contro il potente
avversario Albhed (fig.
100) e (fig.
101).
Cannoniere Albhed - sigillo Albhed
HP: 16000\1000
AP: 6820
Guil: 6800
Oggetti: pozione, elisir
Equipaggiamento: rivitalizzante
Attacchi: pistola fondente, assalto, raggio mana
Furto: possibile
Prima di tutto dovrete distruggere il sigillo Albhed dal momento che vi impedirà
di usare la magia: sarà semplice dato che ha pochi punti energia. A questo
punto potrete usare gli Eoni per finire il lavoro, ma se non bastasse usate
attacchi magici (specialmente tuono) ed i personaggi più forti (Tidus, Wakka,
Auron) per attacchi fisici. Dopo il filmato continuate nel vostro cammino fino a
che giungerete al tempio.
Tempio di Macalania
Raggiunta la grande sala raccogliete i diversi tesori, quindi raggiungete i
vostri compagni nella sala alla destra della scalinata. Assisterete al filmato
lasciato da Jyscal, padre di Seymour, in cui vi rivelerà il vero animo cattivo
e spietato del figlio: finalmente sarete in grado di capire la decisione presa
da Yuna, che vuole salvare Spira (fig.
102) e (fig.
103). Salvate la posizione e salite la scalinata per accedere al chiostro
della prova (fig.
104).
Seymour - 2 guardiani Guado
HP: 6000\2000 ciascuno
AP: 7620
Guil: 8600
Oggetti: 6 sfere abilità, 2 sfere magia nera
Equipaggiamento: bracciale magico, guida, pupilla, bastone evasivo
Attacchi: lentezza, magia nera di livello 2 e di livello 3, protezione anima
(8000 HP), dolore, carica
Furto: grandozione x2
Seymour è un avversario piuttosto forte, ma non altrettanto furbo in quanto
userà sempre le stesse magie in una successione prefissata: gelo, tuono, acqua
e fuoco. Anche se cercherete di colpire il giovane capo Guado non ci riuscirete
perché verrà difeso dalle sue fedeli guardie. Come prima cosa fate scendere in
campo Rikku e fatele rubare la pozione autoricaricante dei due guardiani in modo
da renderli finalmente vulnerabili ai vostri attacchi. Una volta sconfitti vi
potrete occupare di Seymour. Fate scendere in campo Yuna e applicate alla
squadra le protezioni per le magie di Seymour in modo che lo possiate ferire
indisturbatamente. Una volta che lo avrete sconfitto egli chiamerà il suo
potente Eone, Anima, col quale vi dovrete misurare (fig.
105) e (fig.
106). Il vostro scopo principale dovrebbe essere ucciderlo prima che il suo
overdrive sia disponibile. Usate tutti i vostri Eoni in particolare quello
appena acquisito, Shiva. Quando Anima sarà sconfitto dovrete combattere per
l'ultima volta con Seymour.
Una volta che Seymour sarà sconfitto uscite dalla sala e camminate nella via
ghiacciata.
Il chiostro della prova di Macalania
Entrate nella sala ghiacciata (fig.
107): troverete due sfere di Macalania ed una sfera sigillo. Spingete il
piedistallo contro la stalagmite sulla destra dello schermo (fig.
108), quindi verso l'alto sulla parete dinnanzi a voi (fig.
109): si aprirà l'accesso alla sala sottostante. Prendete la sfera del
sigillo (fig.
110) ed inseritela nella nicchia più a sinistra nella sala sottostante (fig.
111): ecco che troverete la terza sfera di Macalania (fig.
112). Prendetela ed inseritela nell'apposta fessura della colonna al piano
sottostante (fig.
113). Prendete un'altra sfera di Macalania (fig.
114) e deponetela nell'incavo del piedistallo al piano sottostante, quindi
spingetelo verso destra per far apparire la seconda parte del ponte (fig.
115). Prendete ora la terza sfera di Macalania (fig.
116) e inseritela nell'altarino della colonna in cui si trovava la sfera del
sigillo (fig.
117): in questo modo il ponte di ghiaccio sarà completo. Salite al piano
sovrastante e posizionatevi sul pannello luminoso sul pavimento, in modo da far
comparire il piedistallo (fig.
118). Spingetelo giù per la stradina ghiacciata, in modo che passando sopra
il corrispondete simbolo, compaia la sfera della distruzione (fig.
119). Salite nuovamente sul pannello luminoso, così da recuperare la nuova
sfera (fig.
120). Inserite la sfera di Macalania nell'altarino vicino alla via che
conduce al piano inferiore, quindi deponete la sfera della distruzione
nell'altarino sul muro (fig.
121): vi sarà svelato un nuovo tesoro. Malauguratamente una parte del ponte
scomparirà in maniera tale che dovrete rifare le operazioni sopra descritte per
farlo ricomparire nella sua interezza: attenzione dunque a non calpestare per
errore il pannello luminoso che si trova sul ponte ghiacciato. Attraversate il
ponte ghiacciato e raggiungete i vostri amici: Tromel cercherà di fermarvi, ma
riuscirete a scappare.
La fuga
Salvate la posizione ed uscite dal tempio: presto verrete attaccati dai
guardiani guado e dai loro mostri alleati. Come al solito la loro caratteristica
è quella di ricaricarsi di energia e di proteggere i loro alleati: fate entrare
in azione Rikku per rubare gli oggetti dei Guado.
Wedingo 18000+ 2 guado
HP: 18000 /1200 ognuno
AP: 3160
Guil: 3800
Oggetti: 4 sfere abilità, 2 sfere potenza
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: fisici, furia
Furto: pozione maxi
Sconfiggete i due guardiani prima possibile perché possono usare furia sul
Wendigo rendendolo molto distruttivo. Dopo averli sconfitti occupatevi di
Wendigo ha una difesa molto forte, se le sue braccia sono in posizione difensiva
significa che se lo attaccate risponderà con un forte contrattacco fisico (fig.
122). Preparate i vostri risanatori e usate gli eoni quanto più possibile.
Al termine del combattimento vi troverete tutti insieme in una strana grotta,
fate parlare Tidus con i suoi compagni quindi ricominciate il vostro viaggio
alla ricerca del maestro Mika al quale volete spiegare le ragioni che vi hanno
spinto ad uccidere Seymour.
L'oasi
Salvate la vostra posizione e procedete lungo le dune di sabbia in cerca dei
vostri compagni, seguendo le indicazioni ella mappa. Misuratevi con i diversi
avversari facendo attenzione alle loro caratteristiche di combattimento
fornitevi in battaglia.
Alla base degli Albhed
Una volta che avrete ritrovato Rikku lei vi condurrà verso la base Albhed (fig.
123). Affrontate i numerosi robot Albhed, facilmente abbattibili con la
tecnica del furto di Rikku. Procedete seguendo le indicazioni della mappa verso
la base Albhed misurandovi con i potenti avversari come ad esempio
Anellidus (HP 45000), sensibile allo status Blind e gli attacchi magici
dell'acqua e del ghiaccio, il cui colpo più temibile è l'attacco terremoto.
Anche il mostro Zuu (HP: 18000) è molto potente e metterà a dura prova la
vostra abilità: sensibile all'attacco Lentezza, Blind e Mutismo, è capace di
infliggere numerosi danni con l'attacco onda sonica.
Gli Albhed sono in pericolo
Una volta giunti alla meta vi troverete di fronte ad un inaspettato spettacolo:
la base è stata presa d'assalto dai Guado (fig.
124). Al termine del filmato, salvate la vostra posizione ed entrate nella
base alla ricerca di Yuna. Combattete contro i diversi mostri, facendo
attenzione a non sottovalutarli troppo. I diversi combattimenti saranno così
composti: Guado + tre Piros (fig.
125), Guado + Bicorno (fig.
126), Guado + Chimera. Si tratta di avversari abbastanza forti che però,
come tutti i nemici, hanno dei punti deboli. Come prima cosa fate scendere in
campo Rikku, in modo che possa sottrarre pozioni ed armi utili ai nemici.
Ricordate che il Bicorno è sensibile agli attacchi Ambliopia di Wakka e di
Kimahri ed al lacrimogeno di Rikku. Le Chimere invece sono degli avversari molto
forti, ma sono sensibili all'attacco Mutismo e Ambliopia, per cui una volta
attaccati con queste magia, potrete colpirli senza pietà. In caso contrario si
riveleranno degli avversari troppo forti per voi anche se sarete molto esperti
nel gioco. Un'altra maniera che potrete utilizzare per sconfiggere velocemente
questi avversari è quello di infliggergli lo status pietra, in questo modo i
vostri avversari si polverizzeranno all'istante.
La verità
I valorosi Albhed hanno rapito gli invocatori per impedirne il sacrificio
necessario per distruggere Sin: infatti uccidere Sin significa raggiungere
l'invocazione suprema e morire nella battaglia(fig.
127) e (fig.
128). Alla fine del filmato salite nella nave Albhed e partite alla ricerca
della giovane Yuna. Fate un giro nell'astronave e parlate con i passeggeri,
recuperando quanti più oggetti potete(fig.
129). Tornate dunque nella cabina di comando e puntate per Bevelle dove si
trova Yuna.
Sull'aeronave
Durante il viaggio vi troverete a dover combattere contro un esercito di mostri
guado e, una volta sconfitti, risanate le vostre ferite e rinnovate
l'equipaggiamento in previsione del prossimo e più impegnativo combattimento
contro il guardiano di Bevelle. A questo punto avrete una bella sorpresa:
Seymour nonostante sia stato sconfitto da voi è ancora nei mondi dei vivi ed è
pronto a sposare Yuna. Salite sul ponte e preparatevi a sconfiggere il potente
Efrey (fig.
130) (fig.
131).
Efrey
Hp: 32000
Ap: 8100
Gil: 2500
Oggetti: sfera della magia nera
Equipaggiamento: sguardo della gorgone
Attacchi: getto fotonico, alito velenoso, fretta, sguardo di pietra, falce
oscillante
Furto: gemma d'acqua
Si tratta di un potente mostro alato capace di infliggere potenti attacchi
fisici, attacchi magici, ma è sensibile agli attacchi Blind. Non si tratterà
di un combattimento particolarmente difficile, con un po' di astuzia riuscirete
agevolmente a sconfiggerlo.
Bevelle
Una volta che lo avrete sconfitto arriverete finalmente a Bevelle. Una volta
scesi a terra vi dovrete misurare contro diverse avversari: le guardie non
costituiranno di certo un pericolo per voi. Al contrario più impegnativa sarà
la lotta contro il robot Unità blindata 63 (4200 HP): una volta che si troverà
da solo nel campo di battaglia infliggerà gli attacchi Mawashigheri che
consistono nell'eliminare ad uno ad uno i vostri amici dal campo di battaglia.
Entrate nel tempio alla ricerca di Yuna: scendete le scale, salvate la vostra
posizione nell'apposito punto di salvataggio (fig.
132).
Il chiostro della prova di Bevelle
Spingete il piedistallo verso la pedana luminosa sul pavimento, in modo da esser
proiettati come per magia nel labirinto della sala (fig.
133). Vi troverete al punto di inizio del piccolo labirinto: premete il
tasto X per confermare ed iniziate il vostro viaggio (fig.
134). Lungo il pavimento troverete delle pedane con sopra delle frecce
luminose, che vi permetteranno di cambiare la direzione del vostro cammino del
tutto automatizzato. Saltate il primo svincolo e procedete fino a quando non ne
troverete un secondo che vi permetterà di raggiungere uno delle due nicchie che
site rispettivamente alla vostra a sinistra o a destra (fig.
135): premete il tasto X quando comparirà la freccia verso sinistra. Una
volta raggiunta la nicchia prelevate la Sfera di Bevelle e deponetela
nell'apposito incavo sul piedistallo. Una volta presa la sfera spingete il
piedistallo lungo il corridoio e continuate il vostro cammino fino a che non
giungerete alla sua fine: vi ritroverete così all'inizio dello stesso andito.
Superate la prima svolta quindi una volta in prossimità della seconda
preparatevi a svoltare a destra ove troverete un altarino sul quale inserire la
sfera appena raccolta: questa volta comparirà un pezzo del corridoio al piano
sottostante (fig.
136). Spingete il piedistallo nel corridoio e tornate suo inizio, una volta
arrivati al primo svincolo svoltate a destra per raggiungere il corridoio del
piano sottostante (fig.
137): a questo punto vi troverete su un pannello in cui vi dovrete fermare
obbligatoriamente e decidere la direzione del vostro cammino (fig.
138). Voltate a sinistra in modo da trovarvi nel corridoio parallelo a
quello superiore. Superate il primo svincolo ed il secondo, quindi voltate a
destra: troverete così la lunga nicchia della sfera del sigillo (fig.
139). Prelevate la sfera e deponetela nel piedistallo, quindi tornate nel
corridoio principale e voltate al destra allo svincolo successivo. Prendete la
Sfera di Bevelle ed inseritela nell'incavo sulla parete (fig.
140): comparirà un ponte che vi permetterà di avanzare. Raggiungete la
parete con la serratura circolare (fig.
141) ed inseriteci la Sfera del Sigillo in modo da poter accedere alla
nicchia contenete la Sfera della Distruzione. Prelevate la Sfera di Bevelle e
quella delle Distruzione ed inseritele nel piedistallo. Una volta che sarete
arrivati nella parte iniziale del corridoio, raggiungete la nicchia del Sigillo
ed inseriteci la Sfera della Distruzione, in modo da aprire un nuovo passaggio
nel labirinto (fig.
142). Non dimenticate di recuperare la seconda Sfera di Bavelle che si trova
nel labirinto, quindi tornate alla parte iniziale del corridoio e voltate a
destra al prossimo incrocio (quello in cui vi fermerete obbligatoriamente per
decidere la direzione del cammino): imboccate la via alla vostra destra, in modo
da raggiungere l'ultima nicchia contenete la Sfera di Bevelle che si trova al
piano ancora più inferiore (fig.
143). Dirigetevi nel corridoio al piano di mezzo ove si trovano la nicchia
della Distruzione e del Sigillo, quindi voltate al primo incrocio a destra, che
trovate dopo la pedana delle direzioni, cioè quello subito precedente alla
nicchia del Sigillo. Percorre il corridoio in salita che conduce ad una
scalinata (fig.
144): prendete una Sfera di Bevelle dal piedistallo ed inseritela
sull'altarino che si trova in cima alle scale. Aprite lo scrigno alla vostra
destra ed impossessatevi della Accapistera, quindi salite sulla pedana luminosa
dinnanzi a voi in modo da trasportare il piedistallo in cima alle scale:
spingetelo verso il nuovo corridoio alla sinistra dello schermo e recuperate il
tesoro: la Lancia Chevalier molto utile al vostro compagno Kimahri. A questo
punto seguite il lungo corridoio alla destra dello schermo e raggiungete la sala
degli invocatori ove i vostri compagni d'avventura aspettano la giovane Yuna.
Impazienti deciderete di forzare la porta così da raggiungerla il prima
possibile: avrete la possibilità di incontrare l'intercessore (fig.
145). Uscite con Yuna ormai stremata (fig.
146), ma ecco che troverete ad aspettarvi le guardie e Kinoc che vi diranno
del processo. Al termine della scena animata riceverete un nuovo Eone, Bahamut,
quindi salvate la posizione.
Alla corte suprema
Verrete interrogati dal maestro Kelk Ronso al quale Yuna spiegherà le ragioni
delle sue azioni (fig.
147). Una volta che rivelerete le vere intenzioni del maestro Seymour e la
sua condizione di morto, verrete a sapere che anche il maestro Mika in realtà
è già defunto. Parlando col saggio maestro scoprirete che ogni sforzo fatto in
passato e nel presente per debellare la furia distruttrice di Sin è vana dato
che è imbattibile (fig.
148). Al termine dell'interrogatorio la squadra verrà divisa mentre sarà
decisa la sorte del gruppo.
Via Purificatio
La giovane Yuna è stata rinchiusa nella sala della via Purificatio, un lungo
labirinto dal quale nessuno mai è uscito vivo! Il vostro compito è quello di
ritrovare i vostri compagni e trovare l'uscita del labirinto. Prendete il
corridoio a sinistra e procedete fino a che non troverete la sala con un simbolo
sul muro, toccatelo e recuperate l' elisir nello scrigno (fig. 149).Girate per i
corridoi in cerca dell'uscita e misuratevi con i diversi avversari, in modo da
acquistare esperienza di gioco e migliorare la vostra posizione nella
Sferografia. Poco più avanti troverete Lulu che si unirà a voi. Proseguite nel
vostro cammino e una volta trovato Auron andate alla ricerca dell'uscita (fig.
150). Raggiungete Kimahri e recuperate il tesoro nello scrigno, quindi avanzate
nel labirinto seguendo le indicazioni della mappa (fig. 151). Vi troverete
questa volta a combattere contro Isaaru al quale è stato assegnato l'ingrato
compito di eliminarvi in quanto traditori di Yevon (fig. 152).
Due invocatori alla prova
Isaaru
Hp: non disponibile
Ap: nessuno
Guil: nessuno
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Furto: non disponibile
Si tratterà di una sfida non semplicissima in cui dovrete dimostrare molta
abilità: attenzione dunque! La sfida consiste in numerose battaglie in cui
dovrete far misurare i vostri Eoni con quelli di Isaaru. Una volta che il vostro
avversario avrà scelto l'Eone da assoldare nella battaglia, scegliete a vostra
volta l'Eone che preferite facendo attenzione che sia abbastanza forte.
Ricordate che durante ogni combattimento non potrete usare lo stesso Eone
selezionato da Isaaru per cui vi consigliamo di addestrarli in maniera tale che
siano tutti più o meno potenti. Inoltre vi consigliamo di porre particolare
attenzione alla barra del turbo del vostro avversario in modo da applicare la
opzione proteggi nel momento più idoneo ed evitare così inutili danni.
Canale Purificatio
Salvate subito la vostra posizione e rifornitevi di pozioni dalla apposito
scrigno blu che trovate vicino al punto di salvataggio (fig. 153). Avanzate e
preparatevi ad affrontare i diversi mostri, tra i quali vi è Octopus (fig.
154), un enorme polipo molto forte, ma altrettanto sensibile all'attacco Blind e
a quello Mutismo. Una volta che lo avrete reso inoffensivo, colpitelo senza pietà
facendo attenzione a non utilizzare armi con la funzione Acqua-attacco, che lo
rigenererebbero. Procedete lungo la via esplorando attentamente il fondale nel
quale potranno celarsi alcuni tesori. Risanate le vostre ferite nel punto di
salvataggio e, dopo aver salvato la posizione del gioco, preparatevi ad
affrontare un nuovo potente avversario.
Efrey Oltana
Hp: 16384
Ap: 5800
Guil: 3000
Oggetti: sfera della magia nera
Equipaggiamento: spezzadita
Attacchi: sguardo di pietra, getto fotonico
Furto: 2 Idromagilite, Fluido rigenerante
Debolezze: Energia, Reiz, Areiz
Vi troverete a dover combattere nuovamente contro Efrey (fig. 155), ma questa
volta si tratterà di una battaglia decisamente più semplice da vincere. Oramai
di grande guardiano di Bevelle è solo uno zombie e come tale risulta molto più
vulnerabile, specie alle magie di tipo curativo: infatti saranno sufficienti due
code di fenice per metterlo fuori gioco. Se deciderete di non usare le due
pozioni magiche, potrete attaccarlo con i soliti attacchi fisici o magici,
facendo particolare attenzione all'attacco Sguardo Pietrificante. Sappiate che
eseguendo per due volte il comando Extra Apre lucchetto, la squadra potrà
spostarsi nella stanza adiacente ove proseguirà la battaglia, inoltre i
guerrieri che avranno subito lo status Pietra potranno rientrare in gioco. Nel
caso optiate per la fuga potrete dire addio al contenuto del primo scrigno nel
quale si trova l'Avenger, mentre fuggendo per la seconda volta dovrete
rinunciare anche al secondo tesoro, cioè il Rematch. Una volta terminato il
duello con Efrey, avanzate verso l'uscita seguendo le indicazioni della mappa.
Di nuovo insieme
Finalmente la squadra sarà nuovamente tutta insieme (fig. 156), ma a
interrompere questo bel momento saranno lo spietato Seymour e i suoi seguaci.
Dopo un breve dialogo il terribile maestro Guado si trasformerà divenendo un
potentissimo avversario (fig. 157). Vista la situazione Kimahri si sacrificherà
per permettervi di fuggire, ma alla fine deciderete di andare in suo aiuto
trasgredendo a quelli che sono i normali compiti di un guardiano.
Il granponte
Salvate come prima cosa la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio e
preparatevi ad affrontare i diversi avversari: s tratta di nemici robotici già
incontrati in passato che non costituiranno di certo una grossa difficoltà per
voi che siete ormai diventati dei guerrieri molto forti (fig. 158).
Neo seymour e Neolunio
Hp: 36000 - 4000
Ap: 6300
Guil: 3500
Oggetti: 4 sfere chiave di livello 2
Equipaggiamento: bracciale scudo
Attacchi: rottura, fiammata, bando (per gli eoni), attacchi magici multipli,
mortibsorption, attacchi magici di primo e secondo livello, artigli laceranti
Furto: tetra-elementale.
Tidus, Auron e Yuna potranno usare in battaglia il comando Extra, così facendo
aumenterà la loro potenza fisica e quella magica. Anche questa volta vi
troverete di fronte ad un guerriero forte ma altrettanto prevedibile, in quanto
Neo Seymour (fig. 159) vi attaccherà sempre con le stesse magie, che in
sequenza sono: Bimagia Blizzara, Bimagia Thundara, Bimagia Idrora e Bimagia Fira.
Fate scendere in campo Yuna, in modo da applicare alla squadra le difese magiche
cosicché diventi immune agli attacchi magici di Seymour. Se volete usare la
magia Para per proteggere il gruppo, ricordatevi che, ancora prima che Seymour
entri in azione, Neolunio userà le magie elementari contro tutti i vostri
guerrieri, così da annullare l'effetto della protezione. Inoltre sappiate che
la magia Desperado sarà capace di rimuovere qualsiasi Status alterato
potenzialmente utile. Una volta che l'energia di Seymour sarà scesa a 24000 HP,
userà la abilità Protect (neutralizzabile con Dispel), l'attacco medusa in
modo da infliggere lo status pietra ai vostri compagni. A questo punto dovrete
fare molta attenzione perché, nel caso in cui Neolunio attacchi il vostro
compagno pietrificato, lo polverizzerà facendolo uscire definitivamente fuori
dalla battaglia. Vi consigliamo dunque di equipaggiare preventivamente i vostri
guerrieri con la protezione pietra, in modo da divenire immuni a tale magia.
Fate combattere gli Eoni in modo da poter infliggere molti danni al vostro
avversario: non preoccupatevi se verranno messi subito fuori gioco l'importante
in questa fase del combattimento è causare un numero consistente di ferite a
Seymour. Una volta che Neo Seymour avrà meno di 12000 HP, incomincerà ad usare
Flare col quale può infliggere danni fisici fino a 2500 HP: il modo più
intelligente per contrastarlo è quello di usare l'abilità Reflex. A questo
punto Neolunio assumerà la funzione di curare costantemente le ferite del
proprio Boss, ma usando Reflex su Neo Seymour, sarà la vostra squadra a godere
delle magie curative. Concentratevi ora su Neolunio ed attaccatelo
ripetutamente, in modo che, una volta debole, cominci a sottrarre energia al
proprio padrone. Man mano che colpirete Neolunio, Neo Seymour diventerà sempre
più debole fino al punto di cadere definitivamente nel campo di battaglia.
Bosco di Macalania
Una volta usciti da Bevelle potrete salvare la vostra posizione (fig. 160),
quindi andate alla ricerca di Yuna, che si trova alle riva del lago (fig. 161).
Assisterete questa volta ad un tenero e commovente filmato (fig. 162) e (fig.
163), in cui Tidus chiede alla giovane Yuna di rinunciare al pellegrinaggio e di
seguirlo nella sua Zanarkand. Dopo un attimo di indugio, Yuna deciderà di
continuare il pellegrinaggio e Tidus comprenderà standole vicino. Infine i due
giovani giureranno di non lasciarsi mai e di restare per sempre vicini,
qualunque cosa accada. Tornate all'accampamento e riposatevi.
La Piana della Bonaccia
Incamminatevi lungo il sentiero e preparatevi ad affrontare i diversi avversari.
Avvicinatevi dal mercante e rifornite il vostro equipaggiamento (fig. 164),
quindi procedete lungo la pianura. Tra i numerosi avversari che incontrerete, ci
saranno anche le chimere, due bestie molto forti, che come ricorderete sono
anche molto sensibili agli attacchi Blind, Mutismo e Altolà, nonché Pietra di
Kimahri. Raggiungete il centro della pianura, qui troverete un accampamento ove
si trova Zuke, ex invocatore diventato sacerdote del tempio di Bevelle, che vi
metterà in guardia sui pericoli che vi circondano (fig. 165): oramai siete
considerati dei traditori di Yevon e, come tali, verrete uccisi a vista.
Ricaricate le vostre energie e, dopo aver parlato con i vostri compagni,
procedete verso Zanarkand. Raggiungete il punto verde nella mappa (fig. 166) in
modo da raggiungere il piccolo laboratorio zoologico. Parlare con l'uomo ed
ascoltate quello che ha da proporvi: al termine della discussione potrete
scegliere di aiutarlo di proseguire senza perder tempo verso Zanarkand. Il
padrone dello zoo vi incaricherà di trovare i nove esemplari di mostri fuggiti,
se farete come richiestovi riceverete numerosi compensi in denaro oltre ad uno
scrigno contenente l'Arma dei sette astri di Yuna. Sappiate che per catturare
gli esemplari di mostri fuggiti dallo Zoolab dovrete equipaggiare almeno un dei
vostri guerrieri con l'armi dotate della qualità cattura (fig. 167), in caso
contrario i vostri sforzi risulteranno inutili. Per aprire lo scrigno dovrete
esser in possesso dello Specchio dei sette astri.
La corsa sul Chocobo
Oltre al dizionario Albhed troverete nella zona nord-ovest della Piana della
Bonaccia un'allenatrice di Chocobo.se vorrete cavalcare uno di questi docili
animali, parlate con la giovane donna e preparatevi a fare una piccola corsa a
tempo (completate il percorso entro 12.8 secondi) otterrete come ricompensa una
pozione di Elisir oltre che il permesso per guidare l'animale nella Piana della
Bonaccia. A questo punto del gioco potrete decidere se partecipare ad altre
sfide e guadagnarvi ulteriori premi. Durante òla cavalcata sul Chocobo potrete
decidere di esaminare la Coda di Chocobo nella zona sud-est della Piana della
Bonaccia: accederete così al Tempio di Remiem. Qui potrete recuperare il
dizionario 24 Albhed e incontrare la bella Belgemine. Una volta completata
questa impresa andate verso l'uscita della pianura seguendo le indicazioni della
mappa. Salvate la posizione e attraversate il ponte: troverete ad aspettarvi due
guardiani Guado che hanno l'ordine di condurvi da Seymour.
Defensor
HP: 64000
Ap: 6660
Guil: 3500
Oggetti: 2 sfere chiave di livello 2
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: pugno esplosivo, falce
Furto: Cortina lunare x 4
Debolezze: Blind, Antiscutum
Avrete a che fare con un potente mostro di pietra (fig. 168), molto difficile da
sconfiggere. Data le difficoltà che presenterà la suddetta battaglia vi
consigliamo di far scendere in campo Yuna, Auron e Wakka che rappresentano i
guerrieri più adatti. La strategia migliore è quella di usare la tecnica
Ambliopya X di Wakka, gli attacchi fisici di Auron e le magie curative di Yuna.
Come prima cosa sferrate l'attacco Antiscutum di auron e se ne avrete
l'occasione aumentate la velocità della squadra con Haste o Hastega. Sarebbe
opportuno applicare l'opzione Protect ai vostri combattenti in modo da
difendervi dai potenti attacchi del vostro avversario anche se non rappresenterà
una difesa eccellente. Una volta che Defensor avrà una energia inferiore ai
10000 HP userà le tecniche Sloga e difesa totale. Ricordate che gli Eoni
costituiranno un elemento importante per la vincita della battaglia specie se
potranno applicare l'attacco turbo sull'avversario. attacchi fisici poco
efficaci, utili le magie o gli Eoni.
Il crepaccio
Prima di proseguire verso le rovine di Zanarkand, scendete verso il dirupo per
giungere al cospetto del nuovo intercessore. Prima di entrare nella grotta
percorrete il sentiero alla destra dello schermo e recuperate la spada ossidata.
Salvate la vostra posizione ed entrate nella grotta. Seguite il sentiero e
combattete con i numerosi mostri, facendo particolare attenzione al vaso (fig.
169): se sbaglierete il colpo, subirete un potente attacco che toglierà
moltissima energia a tutto il gruppo . Combattete con i diversi mostri e fate in
modo che Kimahri possa affrontare il fantasma, cosicché apprenda la qualità
Sentenza dal mostro fantasma. Una volta giunti al punto di salvataggio,
ristoratevi e preparatevi ad affrontare l'ex invocatrice di Lulu, ormai
diventata malvagia (fig. 170).
Yojimbo
Hp: non disponibili
Ap: 0
Guil: 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: wakizashi, daigoro
Furto: non disponibile
Non sarà un combattimento troppo difficile dato che oramai sarete diventati
abbastanza abili nell'arte della guerra (fig. 171). Usate tutto quello che avete
a vostra disposizione, quindi continuate ad attaccare e sperate di raggiungere
il massimo overdrive del turbo. Continuate a bersagliare Yojimbo più
velocemente possibile, in modo che non raggiunga l'overdrive e non distrugga i
vostri Eoni. Una volta che avrete sconfitto il vostro avversario potrete
procedete nel vostro cammino. Poco più avanti noterete vi troverete di fronte a
un vicolo cieco, osservate bene l'ambiente e salite sul pannello luminoso (fig.
172). Non si tratta d'altro che del punto d'accesso alle grotte adiacenti,
entrate nella due grotte laterali e recuperate gli oggetti dentro gli scrigni.
Entrate nella grotta di Naos e parlate con l'intercessore rapito (fig. 173),
quindi cercate di fare un buon affare acquistare l'Eone Yjojimbo incontrato poco
prima. Per pattuire un prezzo relativamente basso dovrete rispondere
all'intercessore che volete "sconfiggere nemici forti": in questo modo
vi chiederà 250000 Guil, che sarà un prezzo ancora trattabile. Una volta che
sarete fuori dalla grotta salite lungo il sentiero e raggiungete il punto rosso
indicato dalla mappa. Poco più avanti troverete il capo dei Ronso ed i suoi
seguaci ad aspettarvi. Dopo un breve dialogo il maestro Kelk, rimasto colpito
dalla vostra determinazione, vi lascerà proseguire per il vostro viaggio.
Biran e Yenke Ronso
Hp: variabili
Ap: 9000
Guil: 3000
Oggetti: sfera del ritorno
Equipaggiamento: 2 alabarde
Attacchi: calcio spinta, respiro acquatico, alito di pietra, vento bianco
Furto: sfera chiave di livello 3
Kimahri in questo combattimento potrà apprendere numerose abilità Nemichen dai
suoi compagni Ronso per lo più quando saranno gia stati utilizzati dagli
avversari. Quando l'energia di Biran si sarà dimezzata, applicherà l'abilità
difesa totale, mentre l'abilità Vento bianco sarà messa in pratica da Yenke
quando avrà un'energia HP inferiore al 50%. La caratteristica di questi due
guerrieri Ronso è quella di difendersi a vicenda ogni qualvolta siano tra loro
vicini, annullando così il vostro attacco offensivo. La cosa migliore è quella
di colpire ripetutamente i nemici quando si trovino distanti, in maniera tale da
ferirli senza problemi: in sostanza si tratterà di un combattimento un po'
lungo ma non eccessivamente difficoltoso.
Il monte Gagazet
Al termine della battaglia assisterete ad un breve filmato, quindi proseguite
per la vostra strada. Avanzate lungo i sentieri ghiacciati, confrontandovi con i
diversi e numerosi avversari.
Poco più avanti troverete la sfera di Braska, guardatene il contenuto e
proseguite lungo il sentiero, misurandovi con i diversi avversari. Salvate la
vostra posizione nel punto di salvataggio e preparatevi al prossimo duro
combattimento.
Seymour Beta + Mekalunio
Hp: 70000 - 4000
Ap: 10000
Guil: 6000
Oggetti: 2 sfere chiave di livello 4
Equipaggiamento: bacchetta del rifugio
Attacchi: bando, lancia di atrofia, vita piena
Furto: elisir
Vi troverete a combattere con lo zombie di Seymour ed il suo fido seguace (fig.
174). Come prima cosa usate il comando Extra di Kimahri e di Yuna, in modo da
potenziare la loro forza fisica e quella magica, quindi cominciate ad affrontare
i vostri avversari usando attacchi molto potenti. Sferrate gli attacchi turbo,
quindi fate scendere in campo i diversi Eoni, che potranno infliggere numerosi
danni ai vostri avversari, anche se non avranno lunga permanenza nel campo.
Seymour sarà capace di infliggere lo status zombie con l'attacco con la lancia,
in tal modo le magie di ristoro avranno un effetto contrario: vi toglieranno
energia anziché farvela recuperare. Tale status sarà annullato dalle pozioni
Panacea e Acquasanta, fate particolare attenzione a tali stati in quanto
Mekalunio farà morire il vostro compagno praticando Areiz. Fate particolare
attenzione all'attacco "sforbiciata letale" con il quale il vostro
avversario colpirà tutti i vostri alleati causando un danno pari a 2500 HP. Se
Yuna avrà già acquisito l'ablità Protect potrete limitare i danni fisici
inferti da Seymour, in caso contrario troverete un po' di difficoltà a
contrastarlo e a resistere. Una volta che l'energia di Seymour sarà sotto ai
35000 HP Mekalunio, attenderà due turni e poi sferrerà l'attacco distruzione
totale. Purtroppo si tratterà di un attacco non evitabile del tutto ma si potrà
contrastare con la abilità Shell. Arrivati a questo punto della battaglia sarà
opportuno attaccare ripetutamente Mekalunio in modo che di volta in volta si
rigeneri assorbendo l'energia del suo padrone. Andate avanti così fino a quando
le energie dei due avversari saranno completamente esaurite. Vi consigliamo di
caricare al massimo le barre del turbo, in modo da sferrare degli attacchi molto
potenti, ma soprattutto ci raccomandiamo che vi siate allenati a sufficienza con
i precedenti avanzando di livello nella Sferografia.
Il sogno
Una volta che avrete superato la battaglia, proseguite lungo la strada ed
assistete alla scena filmata (fig. 175): finalmente sarà tutto più chiaro, o
quasi. Sembra che tutto, la vostra vita, le vostre emozioni non siano altro che
il frutto di un sogno, i sogni degli abitanti di Zanarkand che cercano di ridar
vita alla loro terra....ma sarà tutto vero? Una volta che il ragazzo si sarà
dallo stato di torpore, proseguite il viaggio lungo il sentiero. Fino a
raggiungere l'entrata di una grotta.
La grotta
Avanzate misurandovi con i diversi avversari: si tratterà di avversari già
incontrati nei precedenti combattimenti ad eccezione di alcuni che vi
impegneranno di più (fig. 176) e (fig. 177). Salvate la vostra posizione e
procedete seguendo le indicazioni della mappa. Poco più avanti troverete un
passaggio colmo d'acqua, avanzate a nuoto facendo attenzione ai diversi nemici.
Questa volta la squadra Rikku, Wakka e Tidus, abili combattenti in acqua. Usate
intelligentemente i tre componenti della squadra: applicate l'abilità furto di
Rikku e usate gli attacchi offensivi di Tidus e Wakka ricordando di non usare
armi con modalità acqua-attacco che ricaricherebbero i vostri nemici. poco più
in là avrete a che fare con la prima prova del monte Gagazet. Sarà una prova
di abilità in cui Wakka dovrà riuscire a colpire con il suo pallone la sfera
bianca sita al centro degli pareti rotanti dinnanzi a voi (fig. 178). Recuperate
la Passosfera Lv 1 entro lo scrigno, quindi raggiungete i vostri compagni. Una
volta sulla terra ferma, avanzate seguendo le indicazioni della mappa. Salvate
la partita e preparatevi alla prossima prova del monte di Gagazet. Dovrete
nuotare verso tre sfere luminose, i cui colori corrispondono a quelli della
Sferografia: blu per Tidus, verde per Rikku e rossa per Wakka (fig. 179). Una
volta superata questa prova riceverete in premio uno scrigno contenente una
Fatosfera. Avanzate nei sentieri all'interno della grotta seguendo le
indicazioni della mappa, salvate la posizione e salite il passaggio con le
scalinate appena reso accessibile. Uscite dalla grotta seguendo le indicazioni
della mappa e preparatevi ad affrontare il nuovo e potente nemico (fig. 180) e
(fig. 181).
Il custode celeste
Hp: 40000
Ap: 11000
Guil: 6500
Oggetti: sfera del ritorno
Equipaggiamento: spada curva
Attacchi: Ali Fotoniche, Colpo di coda, fretta, alito mana
Furto: 2 Turboetere
Si tratterà di un combattimento abbastanza impegnativo, per cui vi consigliamo
di usare preventivamente le abilità Hastega, Ambliopya, Antiscutum, Antimajix e
Protect così da limitare al minimo i danni subiti. Sappiate che di tanto in
tanto il vostro avversario userà Energiga per ripristinare le proprie energie,
rendendo così vani tutti i vostri sforzi. Un modo intelligente per evitare
questa tecnica di recupero è quella di applicare l'abilità Reflex, oppure
quella di usare una pozione di Cortina stellare. Vi consigliamo di giungere al
campo di battaglia con le barre del turbo complete, comprese quelle degli Eoni,
in modo da non trovare eccessiva difficoltà nella battaglia.
Zanarkand
Una volta distrutto il Custode Celeste, giungerete alla vostra beneamata
Zanarkand. Assistete ora ad un lungo filmato, avanzate tra le rovine della città
seguendo le indicazioni della mappa fino, misurandovi con i diversi avversari
(fig. 182). Si tratterà di nemici molto potenti che vi permetteranno di
acquisire anche molta esperienza di gioco (fig. 183). Cercate dunque di
stringere i denti e combattere il più a lungo possibile, in modo da divenire più
potenti in previsione dei prossimi combattimenti. Recuperate i tesori
all'interno degli scrigni e proseguite verso il Duomo di Yevon, quindi salvate
la vostra posizione ed entrate nell'edificio. Avanzate lungo i corridoi
misurandovi di volta in volta con i numerosi e potenti avversari, rappresentati
per lo più da templari e robot. Salvate la posizione ed entrate nel tempio
della prova.
Il chiostro di Zanarkand
Entrate nella sala e osservate lo schermo sulla parete dinnanzi a voi: vi
troverete disegnate delle figure geometriche (fig. 184). Il vostro compito è
quello di individuare tali forme geometriche nella loro esatta posizione sul
pavimento della sala. Una volta che le avrete individuate, si aprirà un nuovo
passaggio che vi permetterà di accedere alla sala adiacente. Osservate lo
schermo, sito sulla parete nord della sala, e individuate le figure geometriche
sul pavimento come fatto in precedenza. Questa volta compariranno nella sala
antistante sei piedistalli dinnanzi alle rispettive nicchie. Spingete il primo
piedistallo in alto della fila di a destra verso la propria nicchia:
compariranno così sullo schermo della seconda sala delle nuove figure da
individuare nel rispettivo pavimento. Una volta che le avrete identificate,
apparirà il primo di sei simboli sul pavimento al centro della stanza. Spingete
l'ultimo piedistallo della fila di destra verso la propria nicchia, così che
compaiano nello schermo della sala adiacente le nuove figure geometriche da
individuare. Fate la stessa cosa anche con il primo e l'ultimo piedistallo della
fila di sinistra: in questo modo si illumineranno quattro dei sei simboli al
centro della sala. Prelevate dunque dalla seconda sala la Sfera di Kilika, sita
di lato allo schermo, ed inseritela nel piedistallo a sinistra, quindi mettete
la Sfera di Besaid nel piedistallo a destra, così che compaiano tutti e sei i
simboli al centro della sala adiacente. Avvicinatevi alle sei icone ed ecco che
comparirà una pedana mobile che vi darà accesso ad un nuovo sito del chiostro.
Il Custode del Limbo
Hp: 52000
Ap: 12000
Guil: 7000
Oggetti: Passosfera Lv 4
Equipaggiamento: Scudo Elementale
Attacchi: artigli furiosi, mina magica
Furto: Etere/ Turboetere
Questa volta vi troverete in un luogo che ha veramente dell'incredibile: siete
impegnati a combattere la battaglia in un luogo privo di gravità, ove non
esistono le leggi della fisica! Il vostro nemico si trova al centro di sei
pedane luminose, del tutto identiche a quelle del chiostro di Zanarkand, tre
delle quali sono occupate dai vostri guerrieri scesi in battaglia. Come prima
cosa usate i comandi Extra per riposizionare i vostri alleati sul campo di
battaglia: fate in modo da lasciare l'alleato più forte di fronte al Custode
del Limbo e gli altri due alle sue spalle. Attaccate il custode con forti
attacchi fisici per mano del guerriero più potente, mentre impiegate gli altri
due per a usare pozioni curative e magie offensive per l'avversario. Una volta
che lo colpirete, il Custode risponderà sferrando un attacco sui tre campi
dinnanzi a lui ferendo solo il compagno dinnanzi a lui, nel caso in cui invece
posizionerete tutta la squadra alle spalle del custode, questi si volterà
attaccandovi senza pietà. Sarà opportuno usare varie magie protettive nonché
alcune abilità come Haste per migliorare le vostre caratteristiche di
combattimento. Fate particolare attenzione all'attacco Berserk che potrete
evitare con le protezioni relativa, in caso contrario potrete usare pozioni e
magie curative come Panacea o Esna. La vera difficoltà di questo combattimento
sarà rappresentata dall'attacco con le Mine magiche, armi così potenti da
uccidere con un sol colpo i vostri alleati siti nelle pedane attivate (che
cominceranno a brillare). Sarà necessario in questa parte del gioco spostare
gli alleati sulle pedane disarmate oppure fare scendere in capo un Eone e
sacrificarlo per la vostra salvezza. Data la potenza del vostro avversario vi
consigliamo di arrivare al momento dello scontro con le barre turbo degli Eoni
al massimo in modo che possano sferrare subito forti attacchi offensivi.
La scelta del intercessore
Avanzate fino a che incontrerete Lady Yunelesca che vi dirà della scomparsa
dell'ultimo intercessore: dovrete scegliere chi sacrificare tra i vostri cari
per ricevere l'Eone finale. Al termine del filmato, salvate la partita ed uscite
dal Duomo per caricare tutte le barre turbo dei vostri alleati, comprese quelle
dei singoli Eoni.
Yunelesca
Hp: 24000 - 48000 - 60000
Ap: 14000
Guil: 9000
Oggetti: sfera chiave di livello 3
Equipaggiamento: anello benedetto
Attacchi: cecità, sonno, assorbimento, morso infernale, cura, megamorte
Furto: Nettare energetico/ Vento d'Oltremondo
Si tratterà di un combattimento molto impegnativo in quanto il vostro
avversario resusciterà alcune volte, assumendo una potenza sempre maggiore. Una
buona mossa sarebbe quella di utilizzare attacchi fisici e magici normali per le
prime due forme di Yunelesca, risparmiando gli Eoni per l'ultimo e difficoltoso
scontro. Sarà utile usare il comando Ruba o Scippo per ottenere la pozione
Nettare Energetico, molto utili perché in grado di raddoppiare gli HP di un
alleato per tutta la durata dello scontro. Un attacco molto pericoloso di
Yunelesca è rappresentato dal Morso Infernale con il quale infligge lo status
Zombie a tutti i personaggi privi della relativa protezione. Sarà importante
curare questo status con la pozione Panacea o Acquasanta in modo da evitare di
esser ulteriormente feriti dalla magia Rigene, la quale ultima verrà annullata
dalla magia Dispel. Una volta arrivati al terzo scontro, fate particolare
attenzione agli attacchi di Yunelesca diventata estremamente più forte. Dopo
aver inferto lo status Zombie alla squadra, applicherà la magia Mega-Ade che
metterà fuori gioco tutti i guerrieri privi dello status Zombie: vi consigliamo
dunque di tenere sempre in questa fase della battaglia un guerriero con lo stato
di zombie per evitare di esser sconfitti. Yunelesca sarà poi in grado di
infliggere lo status Caos usando l'attacco Scarica Mentale eliminabile, con la
pozione Panacea. Una volta che avrete sconfitto Yuneleska, esplorate
attentamente il campo di battaglia in cerca dello scrigno contenente il Simbolo
del Sole. Scendete le scale, salvate la partita e continuate il vostro viaggio.
L'areonave
Dopo la scena animata salvate la partita ed andate a parlare con Yuna e Kimahri
che si trovano vicino all'osservatorio: dovete trovare il modo di far cadere in
una trappola Sin. Alla fine del dialogo avrete finalmente il piano adatto per
avvicinare Sin: ricordando che Jecht amava tanto cantare l'inno di Spira, farete
in modo che tutti gli abitanti lo cantino insieme a voi per attirarlo nella
vostra trappola.
Gli accordi per la trappola
Tornate nella cabina di comando e dopo aver consultato la mappa, andate a
Bevelle ove incontrerete Shelinda, divenuta comandante delle guardie. Andate a
parlare con Mika al quale racconterete dello scontro avuto poco prima con
Yunelesca. Una volta che il maestro si sarà dileguato, parlate del vostro piano
a Shelinda che vi aiuterà a metterlo in atto.
Il viaggio sulla aeronave
A questo punto potrete decidere se combattere subito contro Sin o fare un giro
su Spira. Vi consigliamo per prima cosa di ritornare a Zanarkand a recuperare la
Sfera della Distruzione che non avete potuto prelevare in precedenza. Una volta
arrivati nel chiostro, individuate nel pavimento delle due sale i pannelli
luminosi che daranno forma a sette quadrati bianchi. attivate i relativi
pannelli ed ecco che vi potrete recuperare la Sfera della Distruzione di questo
chiostro. Prelevate la sfera ed inseritela nella serratura a destra dello
schermo, sito nella seconda sala, ed eccovi svelato il tesoro do Zanarkand. A
questo punto potrete viaggiare su tutta Spira alla ricerca di luoghi segreti o
per completare quelle parti del gioco che non avete sviluppato in precedenza,
come la ricerca degli Eoni e delle Armi dei 7 Astri siti in luoghi conosciuti e
sconosciuti. Comunque sia vi consigliamo di far avanzare i vostri guerrieri
nella Sferografia, in modo da fargli acquisire alcune abilità come Bimagia,
Tokkata e Risveglio che si riveleranno molto utili nel prossimo e durissimo
scontro con Sin.
Sin
Appena sarete pronti salite sul ponte dell'aeronave e preparatevi ad affrontare
Sin. Come prima cosa avrete a che fare con il suo braccio sinistro, quindi col
destro. Si tratterà di un combattimento abbastanza semplice nel quale dovrete
applicare la stressa tattica di combattimento adottata in precedenza con Efrey
sull'aeronave.
Braccio sinistro di Sin
Hp: 65000
Ap: 16000
Guil: 10000
Oggetto: sfera hp
Equipaggiamento: missile
Attacchi: gravija, negazione, attacchi fisici (colpo laterale)
Furto: Megapozione/ Examaglilite
Applicate l'abilità furto per sottrarre utili oggetti, quindi sferrate numerosi
e potenti attacchi facendo attenzione a non stare troppo a lungo vicino al
mostro che così vi infliggerà numerosi danni fisici.
Braccio destro di Sin
Hp: 65000
Ap: 17000
Gil: 10000
Oggetti: sfera chiave di livello 3
Equipaggiamento: distruttore di rocce
Attacchi: come sopra
Furto: Extrapozione/ Eliomagilite
Durante entrambi i combattimenti vi tornerà molto utile l'utilizzo di alcune
abilità come Antiscutum e Antimajix e delle le magie Hastega, Shell e Protect.
Ricordate inoltre che Sin di tanto in tanto ricorrerà alla magia Aura per
aumentare nuovamente la propria potenza fisica, per cui fate in modo che Auron
usi spesso queste tecniche.
Il Nucleo di Sin e la Scaglia Gunai
Hp: 36000 / 20000
Ap: 18000/ 1800
Guil: 10000
Attacchi: cariche fisiche
Furto: 7 Fluido energetico/ Cortina stellare, Eliomagilite.
Come prima cosa usate la magia Hastega sulla squadra e Slow contro la Scaglia di
Sin così da rallentarne i movimenti e renderla così più vulnerabile.
Cominciate ad attaccare ripetutamente la scaglia Gunai, la cui funzione
principale è quella di assorbire tutti gli attacchi diretti contro il Nucleo.
Usate le magie di fuoco o dei potenti attacchi fisici, facendo attenzione alle
mosse del vostro avversario. Potrete usare anche l'abilità Mutismo
(Silenziatore) in modo che il vostro avversario non possa sanare le proprie
ferite con Energira. Una volta che l'energia della Scaglia si sarà dimezzata,
si rinchiuderà nel proprio guscio in attesa di poter sferrare il potentissimo
attacco Antigrav. A questo punto sarà opportuno far scendere in campo un Eone
col quale eseguire il comando Protegge, così da limitare al massimo i danni.
Una volta che avrete sconfitto definitivamente la Scaglia di Sin, dovrete
misurarvi col suo nucleo. Usate l'abilità Antiscutum e Antimajix in modo da
indebolire il vostro avversario, quindi attaccatelo senza indugio. Si
riveleranno utili, ma non indispensabili, anche le magie Sancta, Flare e Ultima,
sempre che le abbiate già acquisite; in ogni caso sarà importante tenere
sempre alti i livelli di energia di tutta la squadra per assicurarsi la
vittoria. Una volta sconfitto il Nucleo di Sin, potrete tornare, anche se per
poco, dentro l'aeronave, quindi salvate la vostra posizione e rinnovate
l'equipaggiamento della squadra.
La testa di Sin
Hp: 140000
Ap: 20000
Gil: 10000
Oggetti: Passosfera Lv 3
Equipaggiamento: bacchetta dell'eco
Attacchi: cariche fisiche
Furto: Etere/ Examagilite
Vi troverete a combattere contro uno dei guerrieri più potenti del gioco, per
cui l'unica speranza che avrete di vincere è quella di eliminarlo prima che la
barra turbo sia completa, in caso contrario non avrete scampo. La cosa migliore
è quella di approdare da qualche parte a Spira per allenarvi nel combattimento,
così da portare al massimo i livelli delle barre turbo dei vostri alleati. Una
volta che sarete pronti, dirigetevi verso Sin e date il massimo di voi stessi.
Appena scesi in campo non sarà possibile sferrare degli attacchi ravvicinati
con Auron e Tidus, al contrario andranno a segno gli attacchi di Wakka e le
varie magie. Approfittate di questo momento per applicare Haste o Hastega alla
squadra. Una volta che il vostro avversario sarà abbastanza vicino usate le
tecniche Antiscutum, Antimajix e Tokkata così da causargli ingenti danni. A
questo punto bersagliate Sin con le vostre turbotecniche. Continuate dunque la
battaglia usando le turbotecniche dei diversi Eoni, ricordando che la più
potente di tutte è quella di Bahamut. Se vi doveste trovare in seria difficoltà,
potrete usare l'abilità Elemosina (100000 Guil infliggono 9999 HP di danno) e,
se la cosa non fosse sufficiente, potrete decidere di sacrificare Kimahri
facendogli eseguire la turbotecnica Kamikaze.
Mare delle pene
Vi troverete ora dentro Sin, più precisamente nel Mare delle Pene. Salvate la
vostra posizione e avanzate nell'oscurità misurandovi di volta in volta con i
diversi avversari. Si tratterà di nemici molto forti, ma non invincibili,
nonostante tutto, se vi trovaste in difficoltà, non indugiate a fuggire. Vi
ricordiamo di far scendere in battaglia Kimahri, in modo che possa apprendere
Sentenza da Alyadin, Alito fetido da Moro il Grande e Difesa totale da King
Behemoth. L'unica raccomandazione che possiamo farvi in questa parte del gioco,
è su King Behemonth. Egli infatti, prima di morire, sferrerà l'ultimo e
potentissimo attacco, Meteo, così potente da eliminerà tutti i vostri alleati
dal campo di battaglia. Esistono due modi per salvare la squadra: uno è quello
di sacrificare uno dei vostri Eoni, oppure quello di ridurre al minimo di danni,
premendo il tasto triangolo e sfidare così la fortuna. Avanzate esplorando
attentamente i bui sentieri non indicati per intero dalla mappa, alla ricerca
dei numerosi scrigni contenenti un Elisir, una Passosfera Lv3, la Vera diadema,
una Qualitosfera e la Lancia Prodigus. Raggiungere il prossimo punto di
salvataggio e preparatevi ad affrontare per l'ultima volta Seymour.
Seymour Omega
Hp: 80000
Ap: 24000
Guil: 13000
Oggetti: 3 sfere chiave di livello 3
Equipaggiamento: bastone morbido
Attacchi: annullamento, ultima, attacchi magici di terzo livello
Furto: Eliomagilite / Examagilite
Dopo un breve filmato, vi dovrete misurare per l'ennesima ed ultima volta con il
forte maestro Guado in versione Zombie, affiancato dai quattro Luniodisko, degli
strani meccanismi che di volta in volta determinano la tattica di combattimento
del vostro avversario. Il viola indica il Gelo, il rosso il Fuoco, il verde il
Tuono e il blu l'acqua. Tenendo conto di ciò, ricordate che Seymour utilizzerà
sempre quattro attacchi magici consecutivi che saranno predeterminati dalle
sfere sui Luniodiski. La mossa migliore sarebbe quella di far scendere da
subito, o quasi, in campo i diversi Eoni in base al tipo di magia selezionata da
Seymour. Se per esempio verrà selezionata la magia fuoco, invocate Ifrit e
fategli sferrare attacchi fisici e magie diverse da quelle del fuoco, con le
quali non fareste altro che ricaricare il vostro avversario. Al contrario la
battaglia si rivelerà estremamente più difficile se deciderete di far
combattere i vostri compagni: avrete qualche possibilità di riuscita solo se
avrete le protezioni per le relative magie o se qualcuno del gruppo avrà
acquisito l'abilità Bimagia. Comunque decidiate di affrontare questa sfida ci
raccomandiamo di non distruggere nessuno dei quattro Luniodiski, in caso
contrario la sequenza delle magie eseguite da Seymour non sarà più
prevedibile, rendendo così la sfida decisamente più difficile.
La città degli incubi.
Salvate la vostra posizione ed avanzate lungo le strade della città, facendo
attenzione ai diversi avversari che in questa parte del gioco saranno
particolarmente forti ed immuni alle varie magie che avete acquisito. Poco più
avanti della salvosfera troverete alla vostra destra una parete con il simbolo
del Sigillo, toccatelo e leggete il messaggio. Il vostro compito sarà quello di
sconfiggere 10 mostri prima che si apra una prima parete, mentre se vorrete
ottenere una Passosfera Lv 4, dovrete sconfiggere ben 35 mostri. Procedete verso
Nord-ovest combattendo con i diversi nemici, noterete che sul percorso si
trovano alcune pedane colorate, saliteci sopra e recuperate i tesori nascosti:
Arma Master IV, Armilla Amazon, 2000 Guil, Accapisfera, Difesa Fis, Megaelisir.
Più avanti troverete un incrocio vicino al quale si trova una piccola nicchia,
entrate e scendete giù per lo scivolo, quindi aprite lo scrigno e recuperate la
Save the Queen. Arrampicatevi sulle mura e raggiungete le strade al piano
superiore, quindi procedete fino a che non troverete il punto di salvataggio. A
questo punto potrete decidere se potenziare ancora i vostri personaggi o andare
ad affrontare subito l'Eone di Braska: il nostro consiglio è quello di portare
i personaggi ad un livello di combattimento abbastanza elevato e di completare
tutte le barre turbo. Una volta che sarete pronti, incamminatevi verso la torre
della città.
Torre dei Morti
Avvicinatevi al simbolo rosso ai piedi della torre ed ecco che verrete
proiettati all'interno di essa. Il vostro compito è quello di recuperare 10
oggetti celati dietro i cristalli colorati all'interno della sala, facendo
attenzione a non esser colpiti dalle stalagmiti che spuntano di tanto in tanto
dal pavimento. Nel caso in cui foste colpiti dalle stalagmiti verrete impegnati
in un combattimento con un potente avversario che potrete evitare scegliendo la
fuga, scelta saggia dato che vi sarà impossibile risanare le ferite. Una volta
recuperati i dieci oggetti (Rovesciata, Caryatide, Ramo Prodigus, MBiancosfera,
Cait Sith Necro, Frunting, Tecnisfera, Lancia Chevalier, Infinity e
Parametrosfera), verrete trasportati in cima alla torre. Indossate le nuove
protezioni, avanzate di livello nella Sferografia e preparatevi al combattimento
finale.
Eone di Braska + Yu Pagode
Hp: 60000 - 120000 / variabile: 5000 Hp (aumenta dopo ogni distruzione)
Ap: 0
Guil: 0
Oggetti: 0
Equipaggiamento: niente altro
Attacchi: attacco pala, raggio di Jecht, presa trionfante, bomba di Jecht e
colpo finale di Jecht
Pagoda: onda di energia, maledizione, osmosi
Furto: non disponibile
Dopo il breve dialogo con Jecht, questi dirà addio a Tidus raccomandandogli di
combattere bene. Vi troverete di fronte all'Eone di Braska affiancato da due
imponenti colonne di pietra che hanno la funzione di ricaricare la barra turbo
del vostro avversario e di rigenerarlo con pozioni energetiche. Una volta che
avrete distrutto le colonne queste ricompariranno dopo alcuni turni con
un'energia maggiore, fate però particolare attenzione a non eliminarne una
soltanto in quanto quella rimasta applicherà sui vostri alleati Aspir e diversi
status alterati. Come prima cosa applicate sulla squadra le magie Haste, Protect
e Rigene oltre che alcune protezioni per lo status Pietra. Una volta che la
barra turbo dell'Eone di Braska sarà quasi piena, usate il comando Extra di
Tidus, in modo da richiamar l'attenzione di Jecht ed azzerare la sua energia.
Attaccate ripetutamente il vostro avversario usando le diverse turbotecniche,
facendo attenzione a non sprecare inutilmente gli Eoni che si riveleranno più
utili nella seconda sfida. Una volta sconfitto il Primo Eone di Braska, questi
resusciterà potenziando la propria forza e resistenza fisica. Il tiro Jecht avrà
la capacità di mummificare il vostro avversario: a seconda della vostra difesa
fisica, l'attacco normale vi costerà 2000 o più HP. Si rivelerà decisamente
utile il cocktail di Rikku risultato dall'unione del Nettare energetico con un
Filtro energetico e una pozione curativa. Megavitalità 2 e Ipervitalità 2 si
potranno utilizzare per raddoppiare l'energia HP dei tre alleati in campo,
inoltre anche l'unione di due Granpozioni permetterà di raddoppiare gli HP di
un vostro compagno. Sappiate che l'Eone di Braska è vulnerabile a tutte le
Mosse Anti ed agli status alterati come Zombie, anche se verranno annullati
velocemente dalle colonne Yu Pagode. La strategia di combattimento questa volta
dipenderà quasi esclusivamente dalle caratteristiche acquisite nella
Sferografia dai vostri personaggi: sarà opportuno saggiare l'efficacia dei
diversi attacchi sul vostro avversario per capire bene come agire. Ricordate di
usare le magie Sancta di Yuna e Rikku nonché Flare e Ultima di Lulu che si
riveleranno estremamente efficaci. Dopo il primo scontro l'Eone estrarrà dal
proprio corpo una enorme spada con la quale infliggerà numerosi danni ai vostri
alleati. Una volta che l'energia dell'Eone sarà sotto i 60000 HP, l'Eone
sferrerà il Tiro Jecht originale col quale colpirà tutti i combattenti
causando fino a 5000 HP di danno: per evitare il feroce attacco potrete usare il
comando Extra di Tidus disorientando Jecht. Anche in questa fase del
combattimento saranno indispensabili Haste, Protect e Rigene e tutte le altre
magie e pozioni che manterranno alta la vostra energia.
L'ultimo Boss
Una volta che avrete sconfitto l'Eone di Braska non potrete salvare la partita,
ma questo non costituirà di un vero problema perché da questo momento in poi i
vostri guerrieri avranno acquisito la protezione di Risveglio. Come prima cosa
dovrete sconfiggere tutti gli Eoni raccolti durante l'avventura e solo dopo
dovrete misurarvi con il Boss finale. La strategia migliore per questo scontro
è quello di applicare lo status Zombie al vostro avversario per poi usare
Rigene o una Coda di fenice, concludendo così la battaglia finale.
Resettare
il gioco
Per resettare il gioco, premete i seguenti tasti: L1 + L2 + R1 + R2 + Start +
Select.
Password dell'aeronave (versione italiana)
E' possibile scoprire nuove locazioni inserendo le seguenti password:
GOD HAND
VICTORIAS
MURASAME
Password dell'aeronave (versione americana)
E' possibile scoprire nuove locazioni inserendo le seguenti password:
GODHAND
VICTORIOUS
MURASAME
Coordinade dell'aeronave
Usate le seguenti coordinate sull'aeronave, nella mappa del mondo, quindi
premete X quanto trovate il punto (pallino). Queste coordinate sono
approssimative, quindi è necessario muovere il cursore intorno alla zona
indicata per trovare le aree segrete.
Baaj Temple -- X:14 Y:60 (trovate Lulu's Onion Knight e Anima)
Sanubia Desert: X:15 Y:41 (trovate Tidus's Ascalon)
Omega Ruins: X:74 Y:36 (arma battle Ultima, oggetti di acciaio, sfere)
Besaid Falls: X:31 Y:73 (trovate la lancia Kihmari's Dragoon)
Mi-I'hen Ruins: X:34 Y:58 (trovate il sonar Rikku)
Battle Site: X:42 Y:57 (trovate la Lulu's Phantom Bangle)