Soluzione
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La calma è la virtù dei forti Ovviamente Kuja non mantiene la sua promessa e minaccia la vita dei suoi prigionieri. Per Gidan è quasi impossibile completare la sua missione in tempo, ma per fortuna Cid è ancora libero. Nei panni del Granduca, saltella a destra ed entra nella Sala delle torture dopo che i 2 Maghi Neri se ne sono andati. Non appena entri nella Stanza ha inizio un conto alla rovescia. Qui puoi prendere la Chiave della clessidra, un oggetto che potrebbe salvare la vita dei tuoi amici. Comunque, Cid è terrorizzato dal mostro presente in questa Stanza, anche se è in gabbia.Non appena il mostro ti rivolge le spalle, premi il tasto (O) più volte e il più velocemente possibile, così da permettere a Cid di avvicinarsi alla chiave. Non muovere un muscolo quando il mostro si rivolge nella tua direzione. Se ti scopre, Cid tornerà all'entrata e dovrai iniziare tutto da capo. Il conto alla rovescia dovrebbe lasciarti tempo sufficiente per posizionare 3 pesi sulla bilancia al fondo della Stanza. Puoi anche sceglierne 4, ma la combinazione corretta è: Terra - Pietra - Ferro. Comunque, per sapere di cosa sono fatti, devi prima esaminarli. Invece di perdere tempo ad esaminarli, scegli le opzioni B - C - D. Cid ora può raggiungere la clessidra e aprire le celle dei suoi amici usando la Chiave della clessidra. Il conto alla rovescia non è così importante. Quando il tempo scade, il gioco inizia da capo, con Cid all'entrata della Sala delle torture. Non cedere al panico! Luce!La tua compagnia è ora formata dai 4 personaggi che non hanno accompagnato Gidan nel suo viaggio verso il Continente dimenticato. Quando attivi le abilità, ricorda che i mostri nella Reggia attaccano usando Caos, Gelicidio, Poison, Morfeo e Stop. Battere i Grimrock è particolarmente impegnativo. Osserva il colore della testa dei mostri. Quando è blu, gli attacchi magici non hanno quasi effetto, quindi conviene usare le armi convenzionali. Quando è rossa, gli attacchi fisici sono inutili, quindi puoi usare le abilità di VIVI e Quina. Ricordi cosa aveva sentito Cid quando origliava la conversazione tra i 2 Maghi Neri?Prendi in considerazione le loro affermazioni e illumina ogni luce che trovi lungo il cammino all'interno della Reggia. Prima di tutto, vai sinistra nel corridoio e sali le scale. Accendi le candele della statua a sinistra per illuminare la sfera a destra. Esaminala per ottenere un Anello di nozze. E' molto importante che tu lo faccia, perché non solo otterrai un oggetto di valore, ma godrai di un grande vantaggio nell'imminente battaglia con il mostro più cattivo della Reggia del deserto. La Sala della luce Vai alla Sala della luce. Le statue esterne seguono i tuoi movimenti con grande interesse. Comunque, hanno la vista corta e restano immobili quando le oltrepassi passando accanto alla balaustra frontale. Assicurati che le loro teste siano rivolte all'esterno per far comparire un ponte di luce. Attraversalo e accendi le candele della galleria, illuminando così un forziere nella parte destra della Sala della luce. Recupera la Spilla di gnomo e lascia la stanza verso sinistra, in direzione della Sala del fuoco. La Sala del fuoco Prima di tutto, accendi i fuochi nei 3 bracieri alla tua sinistra. Poi oltrepassa la porta e segui il cammino fino a raggiungere l'estremità destra della Sala del fuoco. Accendi il braciere più a sinistra(in basso) per far scomparire le statue di sinistra. Torna a sinistra e accendi i 2 bracieri sull'estremità superiore della scala centrale. Le statue a destra scompaiono e puoi così accendere gli ultimi 2 bracieri nella balconata di destra. Termina accendendo il braciere in fondo alla scala centrale, per far illuminare la sfera di fronte alla statua. Esamina la statua per ricevere una Cavigliera ed esci dalla stanza attraverso la porta di destra. Il corridoio e la scala Accendi la candela di fronte alla scala per rivelare una sfera. Esaminandola ricevi un'Amiantobarda; ora sali le scale sullo sfondo. Accendi il candeliere vicino al pianerottolo e segui la galleria fino alla Biblioteca. La Biblioteca Per prima cosa, accendi la candele in basso a sinistra di fronte allo scaffale, così da far comparire una scalinata a destra. Salila e raggiungi le candele in alto a sinistra. Accendile ed esamina la sfera rossa sul pianerrottolo successivo per ricevere una Fascia di Sokai. Troverai un indizio per un futuro puzzle sullo scaffale vicino alle scale; il prossimo candeliere da accendere si trova a destra. Di nuovo, scopri di aver aperto una porta segreta. Accendi entrambe le candele nel passaggio oltre la porta e quindi torna alla Biblioteca. Ora accendi le altre candele in basso a destra e vai oltre la porta che ora si potrà aprire. Se accendi le candele su questa balconata, potrai lasciare la Biblioteca attraverso la finestra a sinistra. Dall'altra parte si trova un moguri. Continua a sinistra verso la Sala dell'ombra. La Sala dell'ombra Accendi le candele ed esamina la sfera per ricevere una Kefiah. Prendi la porta che conduce alla parte sinistra della Sala dell'ombra e materializza la sfera accendendo entrambe le candele di fronte alla statua, così sarai ricompensato con una Fondina veneta. Accendi la candela in basso a sinistra del dipinto e premi il tasto (X) per ricevere un indizio: "Non seguire l'ombra del peccatore, bensì quella del Santo.". L'indizio si riferisce alle ombra sulla parete. Spegni la candela di sinistra di fronte ad ogni statua per far comparire una scalinata al centro della stanza. Ovviamente devi salire le scale. Preparati alla battaglia prima di accendere l'ultima candela alla fine del passaggio.Se a questo punto non compare l'icona "!" sulla testa del tuo personaggio, significa che non hai acceso tutte le candele di fronte alle finestre della sala principale. In questo caso, torna alla Scala e al passaggio segreto della Biblioteca per verificare lo stato delle candele. Ecco a cosa si riferiva l'indizio sullo scaffale trovato in precedenza. Barrier Prima che la battaglia inizi, Barrier cerca di aumentare i suoi poteri con l'aiuto delle sfere. Comunque il tentativo non ha successo se hai esaminato tutte le 6 sfere.Il tuo avversario lancia Reflex per proteggersi dagli attacchi magici. Puoi aggirare tale barriera lanciando un Reflex almeno su un membro del tuo gruppo, che dovrai attaccare magicamente. L'incantesimo sarà deviato verso Barrier e penetrerà la sua protezione magica. E' praticamente impossibile perdere la battaglia se uno dei tuoi personaggi possiede l'abilità Sempre Reflex. Ricorda che Eiko può invocare il suo Spirito Carbuncle per lanciare Reflex su tutta la compagnia. La battaglia finisce quando il tuo avversario esaurisce i suoi HP o MP, quindi fai in modo che Quina usi la sua Magia Blu Magimartello per ridurre in fretta gli MP del mostro. Quando hai vinto la battaglia, premi di nuovo il tasto (X) vicino al candeliere. Se Eiko fa parte del tuo gruppo, attiva la sua abilità Siero. Ritorna alla piattaforma frontale e premi il tasto (X) per attivare il teletrasporto. Una consegna per il Maestro Kuja Ora è il momento di tornare da Gidan e i suoi compagni, che nel frattempo sono atterrati al Molo. Vai al teletrasporto a destra e premi il tasto (X). Dato che Kuja insiste nel voler parlare da solo con Gidan, gli altri 3 compagni restano fuori.Subito dopo, gli altri 4 personaggi entrano nella stanza e tutto il gruppo segue Gidan: vogliono impedire che Kuja riceva la Pietra Gulgu. Eiko, catturata da Zon e Son mentre si avvicina alla stanza, è l'unico personaggio cha manca. Ciò permette a Kuja di mettere le mani sulla Pietra Gulgu e fuggire. Scegli 3 personaggi per accompagnare Gidan all'inseguimento di Kuja. Non perdere troppo tempo nei preparativi o nella scelta, l'episodio che segue è piuttosto breve. Comunque trova il tempo di prendere la carta Nemingway prima di lasciare la stanza. Il teletrasporto ti porterà al Molo. Il Mago Nero di guardia ora è sparito, quindi puoi percorrere il Molo e andartene. Attiva la leva e scendi la scala di corda, segui il cammino verso l'uscita in alto a sinistra. A bordo del Narciso blu seguirai automaticamente la rotta dell'idrovolante di Kuja. Al tuo arrivo nel Continente dimenticato, avrai un'altra opportunità di scegliere 3 personaggi per accompagnare Gidan. Se preferisci, puoi nuovamente salire a bordo del Narciso blu e andare dove vuoi. Presto o tardi, comunque, dovrai tornare a marciare verso ovest, in direzione di Esto Gaza. Prima di partire attiva l'abilità Isotermia per proteggere i personaggi dagli effetti indesiderati degli stauts relativi alle temperature ostili.
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